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terça-feira, 27 de dezembro de 2016

Xi'an Banpo Museum 155 B arrangement or fall, BA knock Q U, Xians Hi, SHA rest in S constant, China --- Museu Xi'an Banpo, 155 Banpo Rd, Baqiao Qu, Xian Shi, Shaanxi Sheng, China

Banpo (Bànpō) is an archaeological site discovered in 1953 and located in the Yellow River Valley just east of Xi'an, China. It contains the remains of several well organized Neolithic settlements carbon dated to 5600–6700 years ago. The area of 5 to 6 hectares (12 to 15 acres) is surrounded by a ditch, probably a defensive moat, 5 to 6 meters (16 to 20 ft) wide. The houses were circular, built of mud and wood with overhanging thatched roofs. They sat on low foundations. There appear to be communal burial areas.


Banpo is the type site associated with Yangshao Culture. Archaeological sites with similarities to the first phase at Banpo are considered to be part of the “Banpo phase” (7th millennium BC) of the Yangshao culture. Banpo was excavated from 1954 to 1957.


The settlement was surrounded by a moat, with the graves and pottery kilns located outside of the moat perimeter. Many of the houses were semisubterranean with the floor typically 1 meter (3 ft) below the ground surface. The houses were supported by timber poles and had steeply pitched thatched roofs.


According to the Marxist paradigm of archaeology that was prevalent in the China during the time of the excavation of the site, Banpo was considered to be a matriarchal society; however, new research contradicts this claim and the Marxist paradigm is gradually being phased out in modern Chinese archaeological research.[6] Currently, little can be said of the religious or political structure from these ruins from the archeological evidence.
 


The site is now home to the Xi'an Banpo Museum, built in 1957 to preserve the archaeological collection.

Xi'an Banpo Museum

Endereço: 155 Banpo Rd, Baqiao Qu, Xian Shi, Shaanxi Sheng, China



Cultura e conhecimento são ingredientes essenciais para a sociedade.

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Vamos compartilhar.











Banpo (Bànpō) é um sítio arqueológico descoberto em 1953 e localizado no Vale do Rio Amarelo, a leste de Xi'an, na China. Ele contém os restos de vários assentamentos neolíticos bem organizados carbono datado de 5600-6700 anos atrás. A área de 5 a 6 hectares (12 a 15 acres) é cercada por uma vala, provavelmente um fosso defensivo, 5 a 6 metros (16 a 20 pés) de largura. As casas eram circulares, construídas de lama e madeira com telhados de palha pendendo. Eles sentaram em bases baixas. Parece haver áreas comuns de enterro.

Banpo é o tipo local associado com Yangshao Cultura. Os sítios arqueológicos com semelhanças com a primeira fase em Banpo são considerados como fazendo parte da "fase Banpo" (sétimo milênio aC) da cultura Yangshao. Banpo foi escavado de 1954 a 1957.

O assentamento foi cercado por um fosso, com os túmulos e fornos de cerâmica localizado fora do perímetro do fosso. Muitas das casas eram semi-subterrâneas com o chão tipicamente a 1 metro abaixo da superfície do solo. As casas eram sustentadas por postes de madeira e tinham telhados de palha de forte inclinação.

De acordo com o paradigma marxista de arqueologia que prevaleceu na China durante a época da escavação do local, Banpo era considerado uma sociedade matriarcal; Entretanto, a pesquisa nova contradiz esta reivindicação eo paradigm Marxist está gradualmente sendo eliminado progressivamente em pesquisa archaeological chinesa moderna. Atualmente, pouco se pode dizer da estrutura religiosa ou política dessas ruínas a partir das evidências arqueológicas.

O local é agora home ao museu de Xi'an Banpo, construído em 1957 para preservar a coleção archaeological.

Endereço: 155 Banpo Rd, Baqiao Qu, Xian Shi, Shaanxi Sheng, China

Museos en Juego.

Los juegos digitales está creciendo de forma imparable, abarcando ya una proporción sustancial de la población mundial, con una edad media del jugador que aumenta año a año. La industria de lo lúdico digital está produciendo un flujo constante de juegos que continúan evolucionando en su naturaleza e impacto - pudiendo ser plataformas, sociales y de colaboración, incluso culturales -, con el añadido de los juegos en línea que permiten a un número masivo de personas de todo el mundo participar de forma simultánea.


 
Preposition

La Asociación Americana de Psicología ha puesto de relieve el impacto que los videojuegos de impacto cognitivos, motivacionales, emocionales y sociales tienen sobre el comportamiento humano, y un significativo número de investigaciones inciden en el gran potencial que los juegos poseen para enseñar nuevas formas de pensamiento y comportamiento. Lo que nosotros denominamos "gamificación" - la integración de los elementos de juego, mecánicos y escenarios que no son los de un juego, para la formación y propósitos de motivación - ha añadido otra faceta a los debates en torno al potencial de los juegos para transformar la enseñanza y el aprendizaje. La gamificación de los entornos de aprendizaje también está ayudando a acoplar las exposiciones y programas de museos al tipo de perfil de la próxima generación de visitantes a estas instituciones.

Jacques&Lisa

Los juegos son la categoría más popular de aplicaciones (apps) para dispositivos móviles. Museos de todo el mundo han creado aplicaciones móviles interactivas que atraen a este creciente interés por el juego digital. La gamificación es un enfoque relacionado con este fenómeno universal, que también está ganando impulso a medida que las instituciones integran elementos y mecánicas de juego, incluidas misiones, puntos de exploración, tablas de clasificación, hitos y credencialización en entornos que no son realmente juegos. El informe de Accenture: "¿Por qué gamificación es un asunto serio?" ha puesto de relieve el impacto que los juegos tendrán inevitablemente en la Generación Y, un grupo demográfico que es un entusiasta de los juegos en línea, con un perfil de edad que puede convertirse en el patrón del visitante del museo del futuro. El área del sudeste asiático, en particular, ha sido identificada como una región del mundo que está especialmente sensible para el impacto de la gamificación debido a las tendencias de juego en línea y las altas tasas de penetración de los teléfonos inteligentes. De hecho, una investigación sobre la implantación de los juegos en dispositivos móviles en los museos ha puesto de manifiesto que los visitantes sienten que esos juegos móviles aumentarían sus experiencias de aprendizaje sin ser una distracción.

 
The Coolsumist

La gamificación ha sido una parte integral de la experiencia del consumidor desde hace algún tiempo; las empresas han incentivado su base de clientes leales durante décadas con programas tipo "viajero frecuente" y otros sistemas de recompensa acumulada. Durante años, la aplicación móvil Foursquare ha llevado la gamificación al ámbito de las redes sociales, premiando a los usuarios con puntos, títulos, bonos e incluso premios tangibles incluyendo cupones y descuentos. De hecho, como se hemos mencionado en artículos anteriores, el Museo de Arte de Dallas ha establecido un precedente mediante el aprovechamiento de las técnicas de gamificación para distribuir recompensas entre los participantes con incentivos para la participación en la programación de actividades y en las exposiciones del museo. A medida que la unión entre el concepto de gamificación y su aplicación en la programación del museo se hace más fuerte, cada vez más museos están aprovechando el potencial de la mecánica del juego, para transformar las interacciones culturales con el público en una experiencia gratificante, divertida y memorable.

 
Inspiration De

La gestión en algunos museos está planteando formas más eficaces para crear e integrar el aprendizaje basado en el juego en sus acciones con el público. Los matices entre la acción extrínseca e intrínseca del juego en los museos fue el foco de una reciente presentación en línea. La jugabilidad extrínseca establece reglas de juego que operan de forma independiente a los contenidos del museo, requiriendo que los jugadores comprendan tanto el contenido como el juego con el fin de tener éxito. El presentador de la sesión se centró en varios ejemplos de juegos de azar y argumentó que los museos tienen que aprender de los beneficios y riesgos de cada enfoque, en función de los resultados de aprendizaje que se esperan alcanzar. Del mismo modo, un estudio preliminar sobre el juego "El viaje" en el Museo Marítimo Nacional de Australia, basado en la experiencia de un convicto del siglo XIX, reveló resultados muy prometedores, como consecuencia de esto, se ha realizado un proyecto del Consejo de Investigación Australiano para la integración efectiva de los juegos en los museos del país.

 
Gutenberg-Intermedia

Los juegos que han ganado popularidad fuera de los museos ven a menudo una nueva luz cuando se colocan en un contexto educativo. El juego multijugador masivo en línea "Minecraft", con mayor éxito de venta, es un buen ejemplo. Se trata de un juego para todas las edades en las que no hay metas prescritas, y los jugadores son libres de explorar un espacio virtual aparentemente infinito y construir o deconstruir su entorno con bloques de diferentes materiales. Con miles de jugadores participando en su tiempo libre, con aprendizaje de matemáticas y habilidades de diseño en el transcurso del juego, el Museo Británico ha tomado nota sobre el potencial "de Minecraft" para la educación en los museos. A finales de 2014, el museo publicó una convocatoria de voluntarios para reproducir el museo en "Minecraft", recibiendo 1.000 solicitudes en un día.

 
Stefan Kunz

Los museos están trabajando cada vez más con los consultores y empresas de la industria del juego para desarrollar materiales de encargo interpretativos que aprovechen la potencia y flexibilidad de los juegos para dispositivos móviles. El juego "Asesinato en el Met", es una colaboración entre el equipo multimedia del Museo Metropolitano de Arte, Green Door Labs y Toursphere, dando como resultado un juego para móviles que llamó la atención del público del museo. Esta aplicación móvil anima a los visitantes a explorar las galerías siguiendo la búsqueda de pistas sobre la muerte ficticia de Madame X. Los museos también están utilizando herramientas como el software de desarrollo de juegos basada en la web Edventure Builder, para crear sus propios juegos móviles personalizados, tales como son los juegos de búsqueda y exploración del Smithsonian American Museum of Art. Y no hablemos del fenómeno Pokemon Go.

 
Design you trust

Los juegos de los museos pueden crear experiencias digitales que se centran en los objetos de las colecciones, evitando daños causados por la manipulación. Con este objetivo, algunos museos están creando internamente juegos para familias, adultos y adolescentes relacionados con sus colecciones y programas. En el Museo de Arte de Brooklyn, los adolescentes utilizan la aplicación del juego TaleBlazer para colaborar en una app que invita a los visitantes a explorar su "Luce visible Storage Center", hogar de 2.000 objetos. Los planteamientos que desafían a los clientes para que ellos mismos creen juegos digitales también están creciendo en popularidad en los museos de todo el mundo. El Museo Victoria & Albert recientemente ha creado un programa educativo sobre diseño de juegos, para generar así iniciativas de juego que se puedan aplicar al propio museo. Del mismo modo, en el Getty Center, 24 estudiantes de la Universidad del Sur de California participaron recientemente en el Getty-Jam para crear juegos que fomenten un mayor conocimiento de los cientos de objetos de su colección. Los equipos que participaron en esta experiencia crearon 12 juegos que van desde la difusión de un historia con una narrativa de juego a otros más experimentales e innovadores.

 
Fubiz

EJEMPLOS DE JUEGOS:

fonte: @edisonmariotti #edisonmariotti


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* Algunos archivos multimedia no se muestran en este correo electrónico pero se pueden ver en el sitio web.