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quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Muzeum wilanowskie. Koncert z cyklu „Muzyka Dawna w Wilanowie”. --- Museum of Wilanow. Concert in the "Early Music in Wilanow." --- Museu de Wilanow. Concerto no "Música Antiga em Wilanow."

Organizując koncerty w pałacu króla Jana III, ukazujemy zabytki muzyczne zgodnie z założeniami epok, w których powstawały, i prezentujemy je na instrumentach historycznych bądź na ich kopiach. W lutym zapraszamy na koncert Muzyczne pejzaże ogrodu Bosco Parrasio: kontrapunkty, fugi i follie w Barokowym Rzymie!


Zespół Giardino di Delizie został założony przez skrzypaczkę Ewę Annę Augustynowicz i składa się z artystek związanych z najważniejszymi ośrodkami muzycznymi, m.in.: Akademia Muzyczna w Bazylei, Akademia Muzyczna w Palermo, Akademia Muzyczna Santa Cecilia w Rzymie, Akademia Muzyczna w Krakowie, Schola Cantorum Basiliensis czy Akademia Muzyczna w Aquila. Artystki pochodzą z Polski oraz Włoch i kształciły się pod czujnym okiem artystów takiej renomy jak Enrico Onofri, Marco Ceccato, Enrico Gatti, Andrea Coen czy Giovanni Togni.

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Muzeum wilanowskie jest najstarszym polskim muzeum sztuki. Zostało założone w 1805 roku z inicjatywy ówczesnych właścicieli Aleksandry i Stanisława Kostki Potockich. Kolejni właściciele z rodu Potockich, a następnie Branickich udostępniali nieprzerwanie wilanowskie zbiory. W 1877 roku spopularyzowało je wydawnictwo Hipolita Skimborowicza i Wojciecha Gersona „Wilanów. Album widoków i pamiątek...”; w 1893 roku wydano zaś przewodnik po pałacu w Wilanowie i jego kolekcji.



Po drugiej wojnie światowej, na mocy reformy rolnej, majątek wilanowski przeszedł na własność państwa. Od końca lat 40. aż do połowy lat 50. rewindykowano zbiory z terenów Niemiec, Austrii i ZSRR. Od 1954 roku w pałacu i parku rozpoczęły się szeroko zakrojone prace rewitalizacyjne. Przyjętym wyznacznikiem było odwołanie się do epoki Jana III i barokowych dekoracji, tam, gdzie tylko było to możliwe. Uroczystego otwarcia pałacu w Wilanowie jako oddziału Muzeum Narodowego w Warszawie dokonano 10 września 1962 roku; dwa dni później, w rocznicę odsieczy wiedeńskiej, pałac udostępniono publiczności. W latach 70. XX wieku liczba odwiedzających pałac i ogrody wilanowskie sięgnęła 400 tysięcy osób rocznie. W 1983 roku w Wilanowie z okazji 300. rocznicy odsieczy wiedeńskiej zorganizowano jubileuszową wystawę „Chwała i sława Jana III w sztuce i literaturze”.

Sypialnia Królowej w pałacu w Wilanowie

W 1995 roku Muzeum Pałac w Wilanowie stało się niezależną od Muzeum Narodowego instytucją, podległą Ministerstwu Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Rok później zorganizowano wystawę w 300. rocznicę śmierci Jana III – „Tron pamiątek”. Od początku XXI wieku ruszyły wielkie prace rewitalizacyjne obejmujące zarówno fasady i wnętrza pałacu, jak i teren parku i pałacowego przedpola. Większość prac finansowana była ze środków Unii Europejskiej i Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Od 2006 roku Muzeum Pałac w Wilanowie jest członkiem ARRE – Stowarzyszenia Europejskich Rezydencji Królewskich.

Muzeum regularnie organizuje wystawy czasowe, konferencje i seminaria naukowe, prowadzi badania naukowe, wydaje książki naukowe i popularnonaukowe, organizuje zajęcia edukacyjne poświęcone zarówno wartościom kulturowym, jak i przyrodniczym wilanowskiej rezydencji. Na wortalu muzeum, będącym wielkim repozytorium wiedzy i zasobów edukacyjnych, znajduje się kilka tysięcy artykułów przybliżających historię i kulturę Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Muzeum wprowadza również nowe technologie, ułatwiające gościom zwiedzanie.

We wrześniu 2013 roku muzeum zmieniło nazwę na Muzeum Pałacu Króla Jana III w Wilanowie.

Wieloletnim dyrektorem muzeum wilanowskiego był dr Wojciech Fijałkowski. Od 2002 roku funkcję tę sprawuje Paweł Jaskanis.









fonte: @edisonmariotti #edisonmariotti

http://www.wilanow-palac.pl/historia_muzeum.html

Cultura e conhecimento são ingredientes essenciais para a sociedade.

Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,

mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.

Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 

but what modifies the way of looking and hearing.
















--in via tradutor do google.
Museum of Wilanow. Concert in the "Early Music in Wilanow."

Organizing concerts in the palace of King John III, we show musical relics in line with the eras in which arose, and present them to the historical instruments or their copies. In February, we invite you to a concert musical landscapes garden Bosco Parrasio: counterpoints, joints and Follie in Baroque Rome!

The team Giardino di Delizie was founded by violinist Anne Augustino- Eve and consists of artists associated with the major music centers, m.in .: Academy of Music in Basel Academy of Music in Palermo, Music Academy of Santa Cecilia in Rome, the Academy of Music in Krakow, Schola Cantorum Basiliensis the Academy of Music in Aquila. The artists come from Polish and Italian and educated under the watchful eye of artists such as Enrico Onofri reputation, Marco Ceccato, Enrico Gatti, Andrea Coen and Giovanni Togni.

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Wilanow Museum is the oldest museum of Polish art. It was founded in 1805 on the initiative of the then owners of Aleksandra and Stanislaw Kostka Potocki. Successive owners of the Potocki family, and then Branickich provides uninterrupted Wilanów collections. In 1877, it popularized them publishing Hippolytus Skimborowicz Gerson "Wilanow. Album views and souvenirs ... "; in 1893 it issued the guide to the Wilanow Palace and its collections.

After World War II, under the land reform, property Wilanów became the property of the state. From the late 40s until the mid 50s was recovered from the collection sites in Germany, Austria and the Soviet Union. Since 1954 in the palace and the park began extensive revitalization. Accepted benchmark was to appeal to the era of John III and baroque decoration, wherever it was possible. The ceremonial opening of the palace of Wilanow as a branch of the National Museum in Warsaw was made September 10, 1962 year; Two days later, on the anniversary of the siege of Vienna, the palace was made available to the public. In the 70s of the twentieth century the number of visitors to the palace and gardens of Wilanow reached 400 thousand people per year. In 1983, in Wilanow on the occasion of the 300th anniversary of the Battle of Vienna organized the jubilee exhibition "Glory and honor of John III in art and literature."

Bedroom Queen in the palace of Wilanow

In 1995 Wilanow Palace Museum became independent from the National Museum institution under the Ministry of Culture and National Heritage. A year later, an exhibition on the 300th anniversary of the death of John III - "Tron mementos." Since the beginning of the XXI century started the great revitalization, including both facades and interiors of the palace and the park and palace foreground. Most of the work was financed by the European Union and the Ministry of Culture and National Heritage. Since 2006 Wilanow Palace Museum is a member of ARRE - the Association of European royal residences.

Museum regularly organizes temporary exhibitions, conferences and seminars, conducts research, publishes books and scholarly and popular, organizes educational activities dedicated to both cultural values ​​and natural Wilanów residence. At vortal museum, which is a great repository of knowledge and educational resources, there are several thousands of articles to bring closer the history and culture of the Polish-Lithuanian Commonwealth. Museum also introduces new technologies to help guests explore.

In September 2013 the museum was renamed the Palace Museum, King John III in Wilanow.

Many years director of the museum Wilanow was Dr. Wojciech Fijałkowski. Since 2002, the First Vice-President Paul Jaskanis.










--br via tradutor do google
Museu de Wilanow. Concerto no "Música Antiga em Wilanow."

Organização de concertos no palácio de D. João III, mostramos relíquias musicais em linha com as eras em que surgiram, e apresentá-los aos instrumentos históricos ou suas cópias. Em Fevereiro, convidamo-lo a um concerto musical paisagens jardim Bosco Parrasio: contrapontos, articulações e Follie em Roma barroca!

A equipe de Giardino di Delizie foi fundado pelo violinista Anne Augustino- Eve e é composto por artistas associados com os principais centros de música, m.in:. Academia de Música de Basel Academy of Music, em Palermo, Academia de Música de Santa Cecília, em Roma, a Academia de Música de Cracóvia, Schola Cantorum Basiliensis da Academia de Música de Aquila. Os artistas vêm de polonês e italiano e educado sob o olhar atento de artistas como reputação Enrico Onofri, Marco Ceccato, Enrico Gatti, Andrea Coen e Giovanni Togni.
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Wilanow Museu é o mais antigo museu de arte polonês. Foi fundada em 1805 por iniciativa dos então proprietários de Aleksandra e Stanislaw Kostka Potocki. sucessivos proprietários da família Potocki e, em seguida Branickich fornece coleções Wilanów ininterrupto. Em 1877, ele popularizou-los publicar Hipólito Skimborowicz Gerson "Wilanow. Album pontos de vista e lembranças ... "; em 1893, publicou o guia para o Palácio Wilanow e das suas colecções.

Após a Segunda Guerra Mundial, sob a reforma agrária, a propriedade Wilanów tornou-se propriedade do Estado. Desde o final dos anos 40 até meados dos anos 50 foi recuperada a partir dos locais de recolha na Alemanha, Áustria e da União Soviética. Desde 1954 no palácio e do parque começou extensa revitalização. referência aceita era apelar para a época de D. João III e decoração barroca, onde quer que fosse possível. A abertura cerimonial do palácio de Wilanow como uma filial do Museu Nacional de Varsóvia foi feita 10 de setembro de 1962 ano; Dois dias depois, no aniversário do cerco de Viena, o palácio foi colocado à disposição do público. Na década de 70 do século XX o número de visitantes do palácio e os jardins de Wilanow atingiu 400 mil pessoas por ano. Em 1983, em Wilanow por ocasião do 300º aniversário da Batalha de Viena organizou o jubileu exposição "Glória e honra de John III na arte e na literatura."

Quarto rainha no palácio de Wilanow

Em 1995 Wilanow Palace Museum tornou-se independente da instituição Museu Nacional no âmbito do Ministério da Cultura e do Património Nacional. Um ano depois, uma exposição sobre os 300 anos da morte de John III - "mementos Tron". Desde o início do século XXI começou o grande revitalização, incluindo ambas as fachadas e interiores do palácio e do parque e do palácio de primeiro plano. A maioria do trabalho foi financiado pela União Europeia e pelo Ministério da Cultura e do Património Nacional. Desde 2006 Wilanow Palace Museum é um membro da ARRE - Associação das residências reais europeias.

Museu organiza regularmente exposições temporárias, conferências e seminários, conduz a pesquisa, publica livros e erudito e popular, organiza atividades educacionais dedicadas a ambos os valores culturais e residência Wilanów natural. No museu vortal, que é um grande repositório de conhecimento e educacionais recursos, existem vários milhares de artigos para trazer mais perto a história ea cultura da Comunidade Polaco-Lituana. Museu também apresenta novas tecnologias para ajudar os hóspedes a explorar.

Em setembro de 2013, o museu foi rebatizado de Museu do Palácio, D. João III em Wilanow.

Muitos diretor anos do museu Wilanow foi o Dr. Wojciech Fijałkowski. Desde 2002, o Primeiro Vice-Presidente Paul Jaskanis.


Tecnología y Seguimiento de Visitantes en los Museos, --- Technology and Visitor Monitoring in Museums

En las últimas cuatro décadas, se han incorporado diversas tecnologías de la información y herramientas de comunicación a las metodologías estándar de investigación de audiencias en los museos, convirtiéndose así en una característica omnipresente del trabajo de campo y el análisis de datos especializados. De hecho, la rutina diaria de la mayoría de los investigadores contemporáneos implicaría invariablemente el uso de bases de datos y hojas de cálculo para administrar y tabular la información. No nos podemos sustraer ya al uso de software especializado para el análisis estadístico cuantitativo y cualitativo.

EVE

Las encuestas basadas en Web 2.0 y los sistemas móviles de registro a partir del uso de los EVE DECs (beacons) para el rastreo, son incorporaciones relativamente recientes a este conjunto de herramientas ampliando nuestra capacidad de conocer audiencias reales y potenciales, para así mejorar la precisión y detalle del mantenimiento de las bases de datos. Hoy en día, una nueva generación de tecnología móvil se está convirtiendo rápidamente en algo asequible, ofreciendo la oportunidad de seguir desarrollando un conjunto de herramientas tecnológicas para la investigación de audiencia especializada. Sus ingredientes principales son la capacidad de capturar automáticamente la ubicación (geo-localización) y otra la emisión de datos desde los dispositivos que usan los visitantes, utilizando esta información para que nosotros posteriormente podamos realizar el análisis a partir de toda una nueva generación de hardware y técnicas de visualización de datos.


La manera más común de detección móvil del público permite la grabación de la ubicación del visitante a intervalos de tiempo específicos. De esta manera, se hace posible el seguimiento de los visitantes a medida que se mueven a través de una exposición o sitio, sin la participación activa de un investigador. Sin embargo, existe una gran variación en las capacidades de las diferentes alternativas tecnológicas para lograr este fin: cuando los visitantes están al aire libre, aquellos que llevan un teléfono inteligente, se les puede localizar usando GPS con unos pocos metros de error sobre su posición real. En interiores, la infraestructura de redes inalámbricas se puede utilizar para lograr el mismo objetivo, utilizando también el teléfono móvil de los visitantes, pero con una precisión mucho mayor (prácticamente no hay error). La ubicación y el tiempo son los atributos de una visita que puede ser grabada con mayor facilidad, pero no es lo único que se puede hacer: la tecnología de detección móvil también puede utilizarse para controlar las actividades en las que están involucrados los visitantes, el ambiente de su entorno inmediato y, en algunos casos, sus respuestas emocionales y cognitivas de su experiencia en el museo.


Por otra parte, una tendencia actual en la tecnología de la información se dirige al enfoque de lo que hemos denominado BYOD (Bring your Own Device- Trae tu propio aparatito-al museo). El BYOD defiende que la TI en general y la tecnología de detección móvil se incorpora cada vez más en dispositivos de consumo, tales como son los teléfonos móviles de los visitantes, y que tales dispositivos pueden emplearse particularmente para el uso de sistemas y aplicaciones ofrecidas por los museos. Por ejemplo, ya no es necesario proporcionar una guía de audio o catálogo electrónico basado en un hardware especial para los visitantes, ya que actualmente un museo puede emplear una aplicación en el propio smartphone del visitante ofreciendo la misma funcionalidad, ampliando así significativamente la disponibilidad de dichas aplicaciones. De hecho, según un estudio de hace casi cinco años de la Encuesta de la Alianza Americana de Museos y la Asociación de Museos en el Reino Unido, determinaba que más de la mitad de la población en los Estados Unidos y Europa Occidental eran usuarios de teléfonos inteligentes (Fusion Research + Analytics). Estos teléfonos inteligentes también se pueden emplear para llevar a cabo la investigación de la audiencia capturando grandes cantidades de datos que son susceptibles de crear una nueva generación de técnicas de análisis, comúnmente denominados análisis Big Data (Barton y Court 2012), que a su vez nos dan pie a generar nuevas ideas sobre los patrones subyacentes de comportamiento.


Por supuesto, la aplicación de estas tecnologías para la investigación de la audiencia tiene sus ventajas y limitaciones, algo conocido a partir de los estudios de casos específicos y en contextos de museos de naturaleza muy diversa, cada uno empleando una tecnología que se adaptaba a sus necesidades y características particulares. Colectivamente, las conclusiones que se sacan de estos estudios sugieren que la detección móvil apoya la adquisición de conjuntos de datos mucho más ricos y detallados relacionados con el visitante del museo.


El uso de estas tecnologías pueden revelar una mayor diversidad de patrones de comportamiento de los visitantes, así como la dinámica cambiante de la visita a través del tiempo en el museo. Esto puede ampliar considerablemente nuestra capacidad para realizar investigaciones de audiencia y repensar la manera en que los museos conceptualizan y entregan su interpretación. Debido a la capacidad de esta tecnología para ser utilizada tanto para proporcionar interpretación como para recolectar datos de localización de visitantes, nos ofrece la capacidad de integrar la investigación de audiencia en el desarrollo de espacios y experiencias y, por lo tanto, nos proporciona el acceso a información que pueda apoyar al aprendizaje sobre el comportamiento del público, para una posterior toma de decisiones en conclusión (a menudo llamado "pensar evaluativamente"). También hay que tener muy en cuenta los desafíos metodológicos, éticos y prácticos que surgen del uso de estas tecnologías en el campo, así como los límites para su aplicación. Al final del camino, somos conscientes de que la tecnología es sólo facilitadora y que, en muchos casos, tales herramientas pueden ser una de las varias alternativas disponibles para los investigadores que deben tomar decisiones sustituyendo la investigación a partir de la formulación de preguntas específicas a diferentes perfiles de visitante.


La ubicación es la modalidad de detección más común disponible en una variedad de dispositivos móviles de consumo. En particular, los teléfonos inteligentes suelen integrar múltiples tecnologías de detección de geo-localización. La información de ubicación puede ser absoluta, es decir, se informa con referencia a un sistema de coordenadas global, por ejemplo, coordenadas de latitud y longitud. O puede ser relativa, con la detección conectando puntos de referencia específicos, por ejemplo, "veinte metros al sur de la entrada del museo". Se puede expresar de forma numérica, por ejemplo, 51 grados norte - 0,19 grados oeste, o simbólicamente por ejemplo, "en la puerta de entrada del museo". Cada sistema de detección de localización también se caracteriza por su precisión: la precisión se refiere a la distancia entre la posición reflejada y la ubicación real del visitante donde se realiza el cálculo, o bien el error en el cálculo de esta estimación, por ejemplo, a cinco metros de desfase de la posición real. La precisión se refiere al porcentaje de tiempo que tenemos que esperar para lograr esta precisión, por ejemplo, el 98 por ciento del tiempo logramos una ubicación con un desfase mínimo de desvío.


El sistema de detección de localización más común en uso actualmente es el Sistema de Posicionamiento Global, comúnmente conocido como GPS (Lamarca y de Lara 2008). El GPS ha estado en funcionamiento desde finales de los años setenta y consiste en una constelación de satélites, que transmiten regularmente señales que envían información de identificación y tiempo. Los receptores GPS estiman su posición a través de un proceso llamado triangulación, combinando mediciones de distancia y tiempo de diferentes satélites que se utilizan como puntos de referencia. Los receptores realizan estos cálculos independientemente y no necesitan comunicarse de nuevo con los satélites o cualquier otra infraestructura de comunicaciones. Estos dispositivos se han vuelto comunes en los teléfonos inteligentes y otros productos electrónicos de consumo debido a su bajo costo y su embalaje compacto, por ejemplo, un chip receptor típico mediría sólo unos pocos centímetros cuadrados y costaría unos pocos euros.


La exactitud del GPS depende de un gran número de factores ambientales y técnicos, tales como la "visibilidad" de los satélites (cuanto más satélites se usan mayor precisión obtendremos). La calidad del chip receptor también es importante, así como las condiciones atmosféricas y la actividad del sol. Por lo tanto, es difícil proporcionar una cifra para estos atributos que pueda ser válida en todas las circunstancias posibles. Dicho esto, cuando se utiliza un típico receptor de teléfono inteligente en Europa, uno puede esperar unos metros de desfase en la precisión la mayoría de las veces, cuando el móvil se utiliza en espacios abiertos. El acceso a sistemas de satélites suplementarios puede mejorar aún más el rendimiento, por ejemplo, los receptores que aumentan el GPS a través del sistema WAAS en el Reino Unido pueden mejorar su precisión a aproximadamente un metro con más del 99 por ciento de precisión.

En siguientes entradas os explicaremos más características relacionadas con estas tecnologías.



Foto principal y para redes sociales: Kyle Bean





fonte: @edisonmariotti #edisonmariotti


Cultura e conhecimento são ingredientes essenciais para a sociedade.

Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,

mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.

Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 

but what modifies the way of looking and hearing.






--in via tradutor do google
Technology and Visitor Monitoring in Museums

In the last four decades, various information technologies and communication tools have been incorporated into standard museum research methodologies, making it a ubiquitous feature of field work and specialized data analysis. In fact, the daily routine of most contemporary researchers would invariably involve the use of databases and spreadsheets to manage and tabulate information. We can no longer escape the use of specialized software for quantitative and qualitative statistical analysis.


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Web 2.0-based surveys and mobile registration systems based on the use of EVE DECs (crawling) are relatively recent additions to this toolkit, expanding our ability to meet real and potential audiences, in order to improve the Accuracy and detail of database maintenance. Today, a new generation of mobile technology is quickly becoming affordable, offering the opportunity to further develop a set of technology tools for specialized audience research. Its main ingredients are the ability to automatically capture the location (geo-location) and another to send data from the devices that visitors use, using this information so that we can later carry out the analysis from a whole new generation of hardware And data visualization techniques.


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The most common way of mobile audience detection allows recording of the visitor's location at specific time intervals. In this way, it becomes possible to follow the visitors as they move through an exhibition or site, without the active participation of an investigator. However, there is a great variation in the capabilities of different technological alternatives to achieve this: when visitors are outdoors, those who carry a smartphone, can be located using GPS with a few meters of error about their position real. Indoors, the wireless network infrastructure can be used to achieve the same goal, also using the visitors mobile phone, but with much greater accuracy (there is virtually no error). Location and time are the attributes of a visit that can be recorded more easily, but it is not the only thing that can be done: mobile detection technology can also be used to control the activities in which visitors are involved, the Environment of their immediate environment and, in some cases, their emotional and cognitive responses to their experience in the museum.


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On the other hand, a current trend in information technology is directed to the approach of what we have called BYOD (Bring your Own Device - bring your own aparatito-to the museum). BYOD argues that IT in general and mobile detection technology are increasingly being incorporated into consumer devices, such as the visitors' mobile phones, and that such devices can be used particularly for the use of systems and applications offered by the museums. For example, it is no longer necessary to provide an audio guide or electronic catalog based on special hardware for visitors, since a museum can now use an application on the visitor's own smartphone offering the same functionality, thus significantly increasing the availability of Applications. In fact, according to a study done nearly five years ago by the American Alliance of Museums Survey and the Association of Museums in the United Kingdom, it found that more than half the population in the United States and Western Europe were telephone users (Fusion Research + Analytics). These smartphones can also be used to conduct audience research by capturing large amounts of data that are likely to create a new generation of analytical techniques, commonly called Big Data analysis (Barton and Court 2012), which in turn Give us the opportunity to generate new ideas about the underlying patterns of behavior.


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Of course, the application of these technologies for the investigation of the audience has its advantages and limitations, something known from the specific case studies and in contexts of museums of very diverse nature, each employing a technology that adapted to its Needs and particular characteristics. Collectively, the conclusions drawn from these studies suggest that mobile detection supports the acquisition of much richer and more detailed datasets related to the museum visitor.


Nenad Milosevic


The use of these technologies can reveal a greater diversity of patterns of behavior of the visitors, as well as the changing dynamics of the visit through the time in the museum. This can greatly expand our ability to conduct audience research and rethink the way museums conceptualize and deliver their interpretation. Due to the ability of this technology to be used both to provide interpretation and to collect visitor location data, it offers us the ability to integrate audience research into the development of spaces and experiences and, therefore, provides us with access To information that can support learning about the behavior of the public, for subsequent decision-making in conclusion (often called "evaluative thinking"). The methodological, ethical and practical challenges that arise from the use of these technologies in the field, as well as the limits to their application, must also be taken into account. At the end of the road, we are aware that technology is only facilitating and that, in many cases, such tools may be one of several alternatives available to researchers who must make decisions by substituting research by formulating specific questions Different visitor profiles.




Q-pot


Location is the most common detection mode available on a variety of mobile consumer devices. In particular, smartphones typically integrate multiple geo-location detection technologies. The location information can be absolute, that is, reported with reference to a global coordinate system, for example, latitude and longitude coordinates. Or it can be relative, with detection connecting specific reference points, for example, "twenty meters south of the entrance of the museum". It can be expressed in numerical form, for example, 51 degrees north - 0.19 degrees west, or symbolically for example, "at the entrance door of the museum". Each location detection system is also characterized by its accuracy: precision refers to the distance between the reflected position and the actual location of the visitor where the calculation is performed or the error in the calculation of this estimate, To five meters of offset of the real position. Precision refers to the percentage of time we have to wait to achieve this precision, for example, 98 percent of the time we achieve a location with a minimum offset offset.




Dave Ruiz


The most common localization detection system in use today is the Global Positioning System, commonly known as GPS (Lamarca and de Lara 2008). GPS has been in operation since the late 1970s and consists of a constellation of satellites, which regularly transmit signals that send identification information and time. GPS receivers estimate their position through a process called triangulation, combining distance and time measurements of different satellites that are used as reference points. Receivers perform these calculations independently and do not need to communicate again with satellites or any other communications infrastructure. These devices have become commonplace in smartphones and other consumer electronics due to its low cost and compact packaging, for example a typical receiver chip would measure only a few square centimeters and would cost a few euros.


Marius Roosendaal


The accuracy of GPS depends on a large number of environmental and technical factors, such as the "visibility" of satellites (the more satellites are used the more accurately we will obtain). The quality of the receiver chip is also important, as well as the atmospheric conditions and the activity of the sun. Therefore, it is difficult to provide a figure for these attributes that can be valid in all possible circumstances. That being said, when using a typical smart phone receiver in Europe, one can expect a few meters of lag in accuracy most of the time, when the mobile is used in open spaces. Access to supplementary satellite systems can further improve performance, for example, receivers that augment GPS through the WAAS system in the UK can improve their accuracy to about one meter with more than 99 percent accuracy.


In subsequent entries we will explain more characteristics related to these technologies.


Yatzer


Main Photo and Social Networking: Kyle Bean

Museos y Mundos Virtuales. --- Museums and Virtual Worlds.

La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son portales a otros mundos y tiempos reales o imaginarios. Puede ser espejos encantados, ofreciéndonos el reflejo de un mundo como debiera ser: más excitante, interesante e informativo. Pueden mostrar universos paralelos, revelándonos mundos invisibles que pudieran estar alrededor nuestro pero que no vemos sin su ayuda y complicidad. Estas tecnologías pueden llegar a generar grandes beneficios mientras empobrecen otras coordenadas; pueden generar grandes dosis de empatía, y al mismo tiempo también de rechazo. La RA y la RV mantienen promesas e inminentes peligros a la vez. ¿Para qué visitar un museo si con el uso de un visor de realidad virtual puedo tener la experiencia de visitar fabulosos lugares, con sonido estereofónico, con guantes que me permiten tocar - divirtiéndome en compañía de amigos - y sin levantarme del sofá?


Por otra parte, con el uso doméstico de estas innovadoras plataformas, que cada vez están más al alcance de la gente, ¿quién va a querer visitar museos en el plano real? Conforme la tecnología RA y RV genere experiencias memorables a un coste muy bajo para la gente, que sean accesibles para la mayoría de la gente, los museos necesitarán hacer un gran esfuerzo para ajustar su posicionamiento y valor añadido para estar presentes como oferta de ocio en sus comunidades.


En primer lugar, vamos a dibujar la relación existente entre estos dos "familiares tecnológicos". La realidad virtual (RV), se refiere al sistema digital por el cual el usuario se traslada a un mundo simulado, un universo imaginado o a una recreación de uno que existe, en el presente o en el pasado. El más popular de los mundos virtuales que existen actualmente es "World of Warcraft", que actualmente ha llegado a los 7 millones de usuarios, muchos de ellos niños, recorriendo sus praderas, montañas y los océanos de Azeroth. El segundo es "Second Life", un mundo virtual "no de juego", que se lanzó en 2003, en el que se incluyen museos virtuales (muy poco visitados) entre su equipamiento inmobiliario.



El foco actual de la RV, de los juegos y de los que no lo son, es hacer estos mundos cada vez más inversivos con el uso de soportes tecnológicos de última generación, que generen la ilusión en el usuario de que realmente se encuentra en un mundo tridimensional. Lo último de lo último es Oculus Rift, un dispositivo visor de realidad virtual inversiva para jugadores que Facebook compró en 2014 por 2.000 millones de dólares, pero Samsung, Google y Sony están corriendo para introducir en el mercado sus propios visores mejorando el Oculus. Como en décadas precedentes, la competencia en el desarrollo del hardware de estas plataformas tiene el reto de que la adopción del uso de la realidad virtual se universalice, y que no esté solo asignada a una determinada plataforma tecnológica, como es el caso de Oculus de Facebook.


La realidad aumentada, por contraste con la RV, añade información digital al espacio sensorial del mundo que nos rodea, aportando contenido superpuesto a lo que vemos u oímos, resultados ser una experiencia más sofisticada, interactiva y adaptable al usuario. Versiones primitivas de RA, que incluían cámaras y el uso de Layar, provenían de la época del Explorer y las Google Glasses. Los vídeos demo de las Holo Lens de Microsoft, que parece que saldrán ya al mercado, nos muestran su capacidad de recrear ambientes holográficos en modo trabajo, capacitando a múltiples usuarios para que puedan ver y manipular, al mismo tiempo, objetos imaginarios en tiempo real. Otras soluciones que entran dentro de esta categoría incluye de alguna manera el misterioso Magic Leap - un producto hasta ahora solo visto en los videos de la página web de la marca -, que promete crear RA super realista (las malas lenguas dicen que lo van a hacer proyectando las imágenes holográficas directamente a la córnea del usuario).


La RV y la RA han avanzado de una manera increíble en estas dos décadas. La primera plataforma creada en 1968, se denominó "Espada de Damocles" (The Sword of Damocles), porque era tan pesada que debía ser colgada del techo en un soporte especial por encima del usuario. Actualmente, el software que genera este tipo de experiencias es cada vez más sofísticado, utilizando soportes que cada vez son más ligeros, más pequeños y más baratos. Esta rápida evolución está siendo dirigida por los desarrolladores de los lucrativos juegos en línea, pero ya hemos visto históricamente como el mundo de los videojuegos ha sido tomado como referencia para el desarrollo de soluciones que tienen otros propósitos. De hecho, muchos de los juegos más modernos están diseñados desde el origen para permitir y fomentar tal "modding". Minecraft, por ejemplo, es un video juego que reta a los jugadores a que construyan estructuras, ciudades, países incluso mundos completos, y todo a partir de cubos, y que ha sido ya usado en el mundo real para planificar comunidades (en Dinamarca se generó una réplica a escala 1:1 de todo el país en Minecraft para que el público lo pudiera usar como geodata). Minecraft ha sido puesto como ejemplo de lo que sería una plataforma perfecta de RV/RA, en combinación con el uso de las Holo Lens de Microsoft.


Tanto la RV como la RA han sido amenazadas por algunos problemas persistentes, pero estos impedimentos están cayendo uno a uno progresivamente. Es muy difícil engañar al cerebro humano para que se desenvuelva en el plano digital, pero las compañías especializadas están lentamente avanzando hacia una tendencia generalizada que podríamos denominar "la enfermedad de la realidad virtual". Los primeros usuarios de las Google Glasses han tenido que comenzar a valorar si realmente es bueno lo que ofrecen (cualquier cosa que se proyecta en las gafas en combinación con la visión del mudo real, distrae continuamente al usuario, e incluso puede provocar dolor ocular). El prototipo denominado iOptik, por contraste, permite que el usuario se concentre en los datos y distancia de forma simultánea. Mientras que los soportes con cierto nivel de sofisticación comenzaban a proliferar pero con costes de varios miles de euros o más, actualmente los precios están cayendo, haciendo que soportes de calidad cuesten unos cientos de euros. La Google Cardboard (que realmente está fabricada con cartón y sobre especificaciones de código abierto), permite a cualquiera transformar su smartphone en una plataforma de RV por menos de 10 dólares. Ese sí puede ser el camino de la universalización en el uso de estas soluciones tecnológicas, siempre y cuando el desarrollo de contenidos viaje paralelamente y a la misma velocidad.


Barry Joseph, director asociado al programa de aprendizaje digital del Museo Americano de Historia Natural de Washington DC, ha analizado cuidadosamente la taxonomía de la rápida aplicación de la tecnología RV y RA en los museos. Su solución "Mooshme Matrix" creada a partir del uso de la realidad aumentada, valora cada plataforma de RA desde dos coordenadas: "desde aquí" (relacionando al usuario con su entorno) - "desde allí" (transportando al usuario a otro lugar); y "desde mi" (experiencias de RA de ámbito individual) - a "nosotros aquí" (experiencias que se puedan compartir con otros). El señor Joseph reconoce el reto que supone el nosotros/allí de tecnologías como la mencionada anteriormente Oculus Rift: si la gente puede tener experiencias inmersivas juntos, integrándolos en ambientes virtuales, ¿para qué van a ir a un museo? Pero el propósito real de este tipo de experiencias pueden generar mucho interés en las personas, y ayudar a que la gente se motive para aprender y buscar conocimiento en el mundo real. la proliferación de tecnologías de RA se expande en el mundo del "Trae tu propio dispositivo al museo", y en la manera en la que esas personas pueden construir-programar sus propias visitas al museo. El señor Joseph está muy contento, en cualquier caso, por la opción de tecnología de RA "nosotros/aquí", como la que desarrolla Holo Lens, a lo que él llama "la forma amable de enganchar al visitante del museo". Así, el visitante puede ver, tocar, manipular y compartir digitalmente objetos reales, o compartir sus sensaciones con una docena de avatares. El señor Joseph afirma que este es el camino para que las persona "vayan a los museos como opción principal de ocio" y así disfrutar y compartir experiencias memorables y didácticas con sus familias y amigos".


Los museos, además de los periódicos impresos y la música culta, han ido perdiendo mercado con relación a otras formas de ocio. El señor Joseph destaca que es importante inspirar curiosidad. Con el uso de plataformas cada vez más sofisticadas de RV y RA, el impacto de la subida del número de visitantes a los museos puede ser un hecho. Pero, seamos serios, ¿realmente el uso de una sofisticada solución de RV o RA puede hacer que la gente vaya a los museos? Esa es la pregunta del millón de dólares que queda sin respuesta.


Las soluciones de RV y RA proporcionarán nuevas formas de compartir experiencias. No todos los museos podrán disponer de profesionales que mantengan los sistemas al día. ¿No habría necesidades más acuciantes que solucionar para un museo mediano-pequeño que tener a ese especialista en plantilla?

El museo puede hacer algún experimento primero, ofreciendo a los visitantes experiencias de RV y RA, usando contenidos existentes desarrollados por el propio museo u otros que sean originales, como pueden ser la adaptación de películas 3D IMAX a esta clase de soportes. La producción de contenidos para la RV no es fácil ni barata. Sin embargo, algunos museos están trabajando con empresas emergentes de diseño y producción de RV a precios inferiores de mercado, paralelamente a que la principal fuente de financiación para el desarrollo de estos contenidos siguen siendo las compañías publicitarias y los acuerdos específicos del hardware. Al asociarse con empresas que lanzan sus soluciones de RV y RA, usando contenido existente u original, podrían ser realizados con presupuestos sin ánimo de conseguir beneficios económicos.


Se puede adaptar también estas soluciones y propiedades prefabricadas a los objetivos del museo. Podríamos entregar a cada visitantes del museo un sistema de Google Carboard y publicar contenidos de forma regular: giras por lo que el museo no enseña, una exposición especial preparada para este sistema, un mini documental sobre la última excavación paleontológica o un encuentro con el director del museo mientras usted recorre el jardín del museo. Esta es la solución que a nosotros, a pesar de su manifiesta dificultad, nos parece la más razonable y alcanzable para la mayoría de los museos…





fonte: @edisonmariotti #edisonmariotti


Cultura e conhecimento são ingredientes essenciais para a sociedade.

Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,

mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.

Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 

but what modifies the way of looking and hearing.





--in via tradutor do google

Augmented reality (RA) and virtual reality (VR) are portals to other real and imaginary worlds and times. It can be enchanted mirrors, offering us the reflection of a world as it should be: more exciting, interesting and informative. They can show parallel universes, revealing invisible worlds that might be around us but which we do not see without their help and complicity. These technologies can generate great benefits while impoverishing other coordinates; Can generate great doses of empathy, and at the same time also of rejection. RA and RV keep promises and impending dangers at once. Why visit a museum if using a virtual reality viewer can I have the experience of visiting fabulous places, with stereo sound, with gloves that allow me to play - having fun in the company of friends - and without getting off the sofa?




Johnny Hardstuff


On the other hand, with the domestic use of these innovative platforms, which are increasingly available to people, who will want to visit museums on the real plane? As RA and RV technology generate memorable experiences at a very low cost for people, which are accessible to most people, museums will need to make a great effort to adjust their positioning and added value to be present as a leisure offer in Their communities.




Carl Kleiner


First, let's draw the relationship between these two "technological family". Virtual reality (VR) refers to the digital system by which the user moves to a simulated world, an imagined universe or a recreation of one that exists, in the present or in the past. The most popular of the virtual worlds that exist today is "World of Warcraft", which currently has reached the 7 million users, many of them children, touring its prairies, mountains and the oceans of Azeroth. The second is "Second Life," a virtual "non-game" world, launched in 2003, which includes virtual museums (very little visited) among its real estate equipment.




Pixa News




The current focus of the RV, the games and those that are not, is to make these worlds increasingly more invested with the use of state-of-the-art technological supports, which generate the user's illusion that he is actually in a Three-dimensional world. The latest of the latest is Oculus Rift, an online virtual reality viewer device for players Facebook bought in 2014 for $ 2 billion, but Samsung, Google and Sony are rushing to market their own viewers by improving the Oculus. As in previous decades, competition in the hardware development of these platforms has the challenge of adopting the use of virtual reality and is not only assigned to a given technological platform, such as Oculus de Facebook.


Ignorant


Augmented reality, in contrast to VR, adds digital information to the sensory space of the world around us, providing content superimposed on what we see or hear, results being a more sophisticated, interactive and adaptable experience to the user. Primitive versions of RA, which included cameras and the use of Layar, came from the era of Explorer and Google Glasses. The demo videos of Microsoft's Holo Lens, which seem to be coming to market, show us their ability to recreate holographic environments in the work mode, enabling multiple users to view and manipulate, at the same time, imaginary objects in real time . Other solutions that fall under this category include in some way the mysterious Magic Leap - a product so far only seen in the videos of the brand's website - which promises to create superrealistic RA (the gossip says they will Projecting the holographic images directly to the user's cornea).




Philippe Ramette, in The Thinker


The RV and the RA have advanced in an incredible way in these two decades. The first platform created in 1968, was denominated "Sword of Damocles", because it was so heavy that it had to be hung of the ceiling in a special support above the user. Currently, the software that generates this type of experience is increasingly sophisticated, using media that are becoming lighter, smaller and cheaper. This rapid evolution is being driven by the developers of lucrative online games, but we have historically seen how the world of video games has been taken as a reference for the development of solutions that have other purposes. In fact, many of the most modern games are designed from the ground up to allow and encourage such modding. Minecraft, for example, is a video game that challenges players to build structures, cities, even complete worlds, and everything from cubes, and has already been used in the real world to plan communities (in Denmark Generated a 1: 1 scale replica of the entire country in Minecraft so the public could use it as a geodata). Minecraft has been put as an example of what would be a perfect RV / RA platform, in combination with the use of Microsoft's Holo Lens.




Mimic Photoshop Effects


Both RV and RA have been threatened by some persistent problems, but these impediments are falling one by one progressively. It is very difficult to fool the human brain into the digital realm, but specialized companies are slowly moving towards a generalized trend that we could call "virtual reality disease." The first users of Google Glasses have had to start evaluating whether it really is good what they offer (anything that is projected on the glasses in combination with the real dumb vision, continuously distract the user, and can even cause eye pain) . The prototype called iOptik, by contrast, allows the user to concentrate on the data and distance simultaneously. While the media with a certain level of sophistication began to proliferate but with costs of several thousand euros or more, prices are currently falling, making quality media cost a few hundred euros. The Google Cardboard (which is actually made of cardboard and over-specs), allows anyone to transform their smartphone into an RV platform for less than $ 10. That yes can be the way of the universalization in the use of these technological solutions, as long as the development of contents travels simultaneously and at the same speed.


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Barry Joseph, associate director of the digital learning program at the American Museum of Natural History in Washington DC, has carefully analyzed the taxonomy of the rapid application of RV and RA technology in museums. Its Mooshme Matrix solution, created from the use of augmented reality, values ​​each RA platform from two coordinates: "from here" (relating the user to his environment) - "from there" (transporting the user to another location) ; And "from me" (RA experiences of individual scope) - to "us here" (experiences that can be shared with others). Mr. Joseph recognizes the challenge of the we / there technologies like the one mentioned above Oculus Rift: if people can have immersive experiences together, integrating them in virtual environments, why go to a museum? But the real purpose of such experiences can generate a lot of interest in people, and help people motivate themselves to learn and seek knowledge in the real world. The proliferation of RA technologies expands in the world of "bring your own device to the museum," and the way in which these people can build-schedule their own museum visits. Mr. Joseph is very happy, in any case, for the RA technology option "us / here", as developed by Holo Lens, to what he calls "the kind way of engaging the museum visitor." Thus, the visitor can view, touch, manipulate and share real objects digitally, or share their feelings with a dozen or so avatars. Mr. Joseph says that this is the way for people "to go to museums as a main leisure option" and enjoy and share memorable and didactic experiences with their families and friends.




Philippe Ramette


Museums, in addition to printed newspapers and cultured music, have been losing market in relation to other forms of leisure. Mr. Joseph emphasizes that it is important to inspire curiosity. With the use of increasingly sophisticated RV and RA platforms, the impact of increasing the number of visitors to museums can be a fact. But, let's be serious, does using a sophisticated RV or RA solution really make people go to museums? That is the million dollar question that remains unanswered.




Playload 38


RV and RA solutions will provide new ways of sharing experiences. Not all museums will have professionals who keep systems up to date. Would not there be more pressing needs to be solved for a medium-small museum than having that specialist in staff?


The museum can do some experiment first, offering visitors experiences of RV and RA, using existing contents developed by the museum itself or others that are original, such as the adaptation of 3D IMAX films to this kind of media. The production of contents for VR is not easy or cheap. However, some museums are working with emerging VR design and production companies at lower market prices, in parallel to the fact that the main source of funding for the development of these content remains advertising companies and specific hardware agreements. By partnering with companies that launch their RV and RA solutions, using existing or original content, they could be made with budgets without any economic benefits.




Square no way out


These solutions and prefabricated properties can also be adapted to the objectives of the museum. We could give every visitor to the museum a Google Carboard system and publish content on a regular basis: touring for what the museum does not teach, a special exhibition prepared for this system, a mini documentary on the latest paleontological excavation or a meeting with the director Of the museum as you walk through the museum garden. This is the solution that, despite its obvious difficulty, seems to us the most reasonable and achievable for most museums ...




Joeri Bosma