Ouvir o texto...

quarta-feira, 26 de julho de 2017

Entity captures resources to recover historical buildings. - Entidade capta recursos para recuperar construções históricas. - сущность захватывает ресурсы для восстановления исторических зданий.


Center created by Ígor Grabar in 1918 works until today in the preservation of buildings and monuments of cultural importance. New project is to restore Church of the Assumption of the Virgin in Meletovo.
By Stepan Ivanov




SERGENT PEPPERS (CC BY-SA 3.0)
Do you know any famous restaurateurs? Probably not. Their names have been lost in history, although their work is extremely important. // Church of the Assumption of the Virgin, in the village of Meletovo (on the outskirts of Pskov)



DISCLOSURE
Russia was home to the artist and art historian Igor Grabar, who gained moderate fame by helping to preserve several ancient buildings and works of art, giving them the original look erased over time. // Fresco of church of Meletovo



RUSSIAN MUSEUM OF THE STATE
In addition to attending exhibitions of the art group Mir Iskusstva (Munda da Arte), Grabar was also an art researcher and worked as curator at the Tretyakov Gallery from 1913. // Portrait of Igor Grabar by Boris Kustodiev, 1915



TRETYAKOV GALLERY
The recognition, however, came even from the work of restoration. If not for him, Andrêi Rublev's legendary icon "Trindade" would probably have been lost.



LEGION MEDIA
Grabar participated in the restoration of the Monastery of Trindade-San Sérgio (photo) in Serguiev Possad - the so-called 'religious capital of Russia', not far from Moscow.



TRETYAKOV GALLERY
In 1918, Grabar opened the Conversation Center on Burning Art, which works to this day. The organization acts in the preservation of museums, organizes restoration workshops and plays an important role in the field of scientific restoration. // Record. Messy table.



DISCLOSURE
Paintings, facades and monumental stuccos are some of the Center's priorities. // Church of Meletovo, Archive



LEGION MEDIA
This year, the Grabar Center is raising funds for the restoration precisely of the Church of the Assumption of the Virgin in Meletovo.



ALEKSÊI KASMININ / DISCLOSURE
"Meletovo. Time of Decisions "is the title of an exhibition to be held by the Center between August 10 and 12 in Shanghai, during an industry event.







Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 
A cultura e o amor devem estar juntos.

Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 

but what modifies the way of looking and hearing.





--br 
Entidade capta recursos para recuperar construções históricas.

Centro criado por Ígor Grabar em 1918 atua até hoje na preservação de edifícios e monumentos de importância cultural. Novo projeto é restaurar Igreja da Assunção da Virgem, em Meletovo.



Desça a página para ver mais

SERGENT PEPPERS (CC BY-SA 3,0)
Você conhece algum restaurador famoso? Provavelmente não. Seus nomes ficaram perdidos na história, embora seu trabalho seja extremamente importante. // Igreja da Assunção da Virgem, na aldeia de Meletovo (nos arredores de Pskov)





DIVULGAÇÃO
A Rússia foi lar do artista e historiador da arte Ígor Grabar, que ganhou fama moderada ao ajudar a preservar vários edifícios e obras de arte antigas, conferindo-lhes a aparência original apagada com o tempo. // Afresco de igreja de Meletovo





MUSEU DO ESTADO RUSSO
Além de participar de exposições do grupo de arte Mir Iskusstva (Munda da Arte), Grabar foi também pesquisador de arte e trabalhou como curador na Galeria Tretyakov a partir de 1913. // Retrato de Ígor Grabar por Boris Kustodiev, 1915





GALERIA TRETYAKOV
O reconhecimento, porém, veio mesmo do trabalho de restauração. Se não fosse por ele, o lendário ícone “Trindade” de Andrêi Rublev teria sido provavelmente perdido.





LEGION MEDIA
Grabar participou da restauração do Mosteiro da Trindade-São Sérgio (foto), em Serguiev Possad – a chamada ‘capital religiosa da Rússia’, não muito longe de Moscou.





GALERIA TRETYAKOV
Em 1918, Grabar abriu o Centro de Conversação sobre Arte Grabar, que funciona até hoje. A entidade atua na preservação de museus, organiza oficinas de restauro e tem papel importante no campo da restauração científica. // Grabar. Mesa desarrumada.





DIVULGAÇÃO
Pinturas, fachadas e estuques monumentais são algumas das prioridades do Centro. // Igreja de Meletovo, Arquivo





LEGION MEDIA
Este ano, o Centro Grabar está captando recursos para a restauração justamente da Igreja da Assunção da Virgem, em Meletovo.





ALEKSÊI KASMININ/ DIVULGAÇÃO
“Meletovo. Tempo de Decisões” é o título de uma exposição que será realizada pelo Centro entre os dias 10 e 12 de agosto em Shangai, durante evento do setor.








--ru via tradutor do google

сущность захватывает ресурсы для восстановления исторических зданий.

Центр, созданный Игором Грабаром в 1918 году, работает до сегодняшнего дня в целях сохранения зданий и памятников культурного значения. Новый проект - восстановить Церковь Успения Богородицы в Мелетово.
Степан Иванов

Перейдите на страницу, чтобы увидеть больше

SERGENT PEPPERS (CC BY-SA 3.0)
Знаете ли вы знаменитых рестораторов? Возможно нет. Их имена были потеряны в истории, хотя их работа чрезвычайно важна. // Церковь Успения Пресвятой Богородицы, в селе Мелетово (на окраине Пскова)

РАСКРЫТИЕ
Россия была домом для художника и искусствоведа Игоря Грабаря, который получил умеренную славу, помогая сохранить несколько старинных зданий и произведений искусства, придавая им изначальный облик со временем. // Фреска церкви Мелевово

РОССИЙСКИЙ МУЗЕЙ ГОСУДАРСТВА
Помимо участия в выставках художественной группы «Мир искусства» (Munda da Arte), Грабар был также художественным исследователем и работал куратором в Третьяковской галерее с 1913 года. // Портрет Игоря Грабаря Бориса Кустодиева, 1915

ТРЕТЬЯКОВСКАЯ ГАЛЕРЕЯ
Признание, однако, пришло даже из реставрации. Если бы не он, легендарная икона Анри Рублева «Триндаде», вероятно, была бы потеряна.

ЛЕГИОННЫЕ МЕДИА
Грабар участвовал в восстановлении монастыря Триндаде-Сан-Сержио (фото) в Сергуеве Посаде - так называемой «религиозной столице России», недалеко от Москвы.

ТРЕТЬЯКОВСКАЯ ГАЛЕРЕЯ
В 1918 году Грабар открыл Центр разговора по горящему искусству, который работает по сей день. Организация действует при сохранении музеев, организует реставрационные мастерские и играет важную роль в области научного восстановления. // Запись. Беспорядочный стол.

РАСКРЫТИЕ
Картины, фасады и монументальные штукатурки являются одними из приоритетов Центра. // Церковь Мелетово, Архив

ЛЕГИОННЫЕ МЕДИА
В этом году Центр Грабара собирает средства для восстановления именно церкви Успения Богородицы в Мелетово.

АЛЕКСИ КАСМИНИН / РАСКРЫТИЕ
«Мелетиво. Время принятия решений» - это название выставки, которая пройдет в Центре с 10 по 12 августа в Шанхае во время отраслевого мероприятия.

Architects must work harder "to put new ideas on the table" says Liz Diller. - Arquitetos devem trabalhar mais "para colocar novas idéias na mesa", diz Liz Diller.

Architects should be more proactive in driving forward development proposals, says architect Elizabeth Diller in this exclusive video interview Dezeen filmed at the RIBA International Conference in London.


Liz Diller, a co-founder of New York architecture firm Diller Scofidio + Renfro, said that architects shouldn't wait around for clients to bring them projects – and should instead be pushing forward ideas of their own.


"I think it's up to us to put new ideas on the table, not to wait for a developer or an institution to come to us," she says in the movie, which Dezeen filmed for the Royal Institute of British Architects (RIBA).


Diller spoke to Dezeen shortly after taking part in a panel discussion that explored the New Urban Agenda – the United Nations' global strategy for sustainable development and housing over the coming two decades.


In the interview, Diller says architects are given plenty of opportunities to develop their own projects. She says that being proactive is the only way architects can have a positive impact on the way cities develop.

"Architects typically inherit programmes or sites," she says. "We maybe twist the programme a little bit, bring our own invention into it and we feel perfectly happy when we walk away. It doesn't feel like quite enough."

Diller gives the example of The Shed in New York, a new space for visual and performing arts that Diller Scofidio + Renfro designed in collaboration with Rockwell Group.

The architects first proposed the building in 2008 for a site alongside the High Line – one of Diller Scofidio + Renfro's best-known projects – and were closely involved in the fundraising campaign to finance it.

"There was a piece of property on Hudson Yards, which was identified for cultural use, but nobody had an idea of what to do," Diller recalls.

"We put forward an idea to the city to make a new cultural endeavour that brought in visual arts and performing arts and creative industry under one roof."

Diller says the idea came out of a desire to provide a flexible space for artists, in an area of Manhattan where rising property prices had forced most creatives out.

"In the 1970s, New York was known as a place of great artistic production," she says. "Slowly my city went from a place of production to a place of consumption. So now it's a place of the art market and not a place for art production."

She adds: "We felt this incredible need in a city like ours to actually make production happen again, to bring artists back, so it's not just a place for the super rich but a place where things are happening and thoughts are exchanged."

The Shed comprises a seven-storey building housing galleries, rehearsal spaces and a theatre. There is also a telescoping outer shell on wheels, which can be extended over the adjacent plaza to create a huge hall to accommodate large-scale performances, installations or events.

"That basically doubles the footprint," Diller says. "You can do anything with it – technically or experientially."

Nearly 10 years after Diller Scofidio + Renfro proposed the building for the site, construction is now underway and The Shed is due to open in 2019.

"Nobody really understood it at first and it was self-funded for two or three years," Diller says. "But by putting something on the table and by sticking with it, it is possible to make something entirely new."










https://www.dezeen.com/2017/07/25/video-interview-elizabeth-diller-architects-must-propose-ideas-riba-international-conference-movie/

Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 
A cultura e o amor devem estar juntos.

Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 

but what modifies the way of looking and hearing.






--br via tradutor do google
Arquitetos devem trabalhar mais "para colocar novas idéias na mesa", diz Liz Diller.

Os arquitetos devem ser mais pró-ativos na condução de propostas de desenvolvimento para o futuro, diz a arquiteta Elizabeth Diller nesta entrevista de vídeo exclusiva, Dezeen filmada na Conferência Internacional RIBA em Londres.

Liz Diller, co-fundadora da empresa de arquitetura de Nova York, Diller Scofidio + Renfro, disse que os arquitetos não devem aguardar os clientes para trazer projetos - e, em vez disso, deveriam apresentar idéias próprias.

"Eu acho que cabe a nós colocar novas idéias sobre a mesa, não esperar que um desenvolvedor ou uma instituição venha até nós", diz ela no filme, que Dezeen filmou para o Royal Institute of British Architects (RIBA).

Diller falou com Dezeen pouco depois de participar de um painel de discussão que explorou a Agenda Urbana Nova - a estratégia global das Nações Unidas para desenvolvimento sustentável e habitação nas duas décadas vindouras.

Na entrevista, Diller diz que os arquitetos têm muitas oportunidades para desenvolver seus próprios projetos. Ela diz que ser proativo é a única maneira pela qual os arquitetos podem ter um impacto positivo na forma como as cidades se desenvolvem.

"Arquitetos geralmente herdam programas ou sites", diz ela. "Nós talvez torcemos o programa um pouco, tragam nossa própria invenção e nos sentimos perfeitamente felizes quando nos afastamos. Não é tão suficiente".

Diller dá o exemplo de The Shed em Nova York, um novo espaço para artes visuais e performáticas que a Diller Scofidio + Renfro projetou em colaboração com o Rockwell Group.

Os arquitetos primeiro propuseram o prédio em 2008 para um site ao lado da High Line - um dos projetos mais conhecidos da Diller Scofidio + Renfro - e estavam intimamente envolvidos na campanha de captação de recursos para financiá-lo.

"Havia uma propriedade em Hudson Yards, que foi identificada para uso cultural, mas ninguém teve uma idéia do que fazer", lembra Diller.

"Apresentamos uma idéia para a cidade para fazer um novo empreendimento cultural que trouxe artes visuais e artes cênicas e indústria criativa sob um mesmo teto".

Diller diz que a idéia saiu do desejo de proporcionar um espaço flexível para os artistas, em uma área de Manhattan, onde o aumento dos preços da propriedade forçou a maioria dos criativos.

"Na década de 1970, Nova York era conhecida como um lugar de grande produção artística", diz ela. "Lentamente, minha cidade passou de um local de produção para um local de consumo. Então agora é um lugar do mercado da arte e não um lugar para a produção artística".

Ela acrescenta: "Nós sentimos essa necessidade incrível em uma cidade como a nossa para realmente fazer a produção acontecer novamente, trazer os artistas de volta, por isso não é apenas um lugar para os super ricos, mas um lugar onde as coisas estão acontecendo e os pensamentos são trocados".

O galpão compreende um prédio de sete andares, galerias de habitação, espaços de ensaio e um teatro. Há também um casco telescópico exterior sobre rodas, que pode ser estendido sobre a praça adjacente para criar uma sala enorme para acomodar performances, instalações ou eventos em larga escala.

"Isso basicamente dobra a pegada", diz Diller. "Você pode fazer qualquer coisa com ele - tecnicamente ou experiencialmente".

Quase 10 anos depois que Diller Scofidio + Renfro propôs o prédio do site, a construção está em andamento e The Shed deve abrir-se em 2019.

"Ninguém realmente entendeu isso no início e foi autofinanciado por dois ou três anos", diz Diller. "Mas, colocando algo na mesa e aderindo, é possível fazer algo inteiramente novo".

Creatividad y Espacios Virtuales. Museología.

A menudo pensamos en el espacio físico como una entidad tridimensional que existe entre los objetos. Aunque esta entidad no puede contener “nada” sino aire, la concebimos como físicamente definible, manipulable y fabricable. Experimentamos sensaciones en el espacio y definimos nuestra percepción del mundo a partir de nuestra relación con él. Esta noción de “nada” atribuida al espacio plantea algunas preguntas interesantes. ¿El espacio es realmente una entidad, una relación entre nuestros sentidos y objetos físicos, o un concepto abstracto? ¿Podemos definir, crear y manipular el espacio para crear experiencias estéticas?


Desde principios de la década de 1950, hay artistas que exploran el potencial de las computadoras para crear formas de arte virtuales y físicas jugando con el concepto del espacio. Debido a que las complejidades técnicas y las limitaciones de la tecnología digital impidieron la plena realización de muchos conceptos ambiciosos, el destino de algunas ideas iniciales innovadoras se quedaba en “sólo concepto”, en forma de documentos iniciáticos y experimentos en laboratorios de alta tecnología. En 1968, Ivan Sutherland creó un sistema de realidad virtual que le dio al usuario la capacidad de ocupar el mismo “espacio” que un objeto renderizado generado digitalmente. Mediante el uso de una pantalla montada en la cabeza, el usuario pudo interactuar y manipular el objeto.

FFFFOUND!

Este experimento revolucionario abrió el camino para artistas como Myron Krueger, quien desarrolló una serie de instalaciones artísticas que se esforzaron por imitar digitalmente la interacción del mundo real. Krueger acuñó el término “Realidad Artificial” para describir un nuevo género de trabajo en el que el cuerpo físico del usuario genera una obra de arte. Desde sus primeros trabajos interactivos, “Glowflow” y “Videoplace”, en 1969, hizo sus primeros experimentos en los años 90 usando interfaces tipo “mano-gesto”. Krueger se esforzó en crear ambientes susceptibles de recibir interacciones utilizando el espacio físico combinado con contextos digitales para generar experiencias estéticas. Según Noah Wardrip-Fruin, la comunidad artística rechazó en un principio la obra de Krueger, posiblemente porque estaba basada en acciones más que en la creación de objetos estéticos para su observación. 


Tanto Krueger como otros intentaron generar un espacio “virtual” que facilitara experiencias únicas irrealizables en el mundo real sin asistencia informática. Aunque este concepto se asocia a menudo con el “holodeck” de Star Trek (primero emitido en Star Trek, The Animated Series de 1973-74), el escritor de ciencia ficción Ray Bradbury definió por primera vez el potencial de tal espacio simulado en “The Veldt”, una historia corta incluida en “The Illustrated Man”, escrita en 1951. Situada en un mundo futurista donde los niños viven sus fantasías imaginando ambientes y eventos en el “vivero”, este mundo perfecto se desmorona cuando lo virtual se convierte en real. La división entre la ficción y la realidad se vuelve borrosa creando un mundo virtual mejorado hasta el límite donde todo es posible.


La fascinación sobre una realidad generada parece ser inherente a la psique humana. Desde el comienzo de la historia registrada, los seres humanos se han sumergido en la narración. Las pinturas rupestres, petroglifos, artefactos antiguos y rituales reflejan nuestra obsesión contemporánea con mundos que se extienden más allá de nuestro ambiente físico inmediato. Sentimos un deseo inherente de experimentar con lo que trasciende nuestro confinamiento físico de ambientes limitados. Nos evadimos de esas limitaciones leyendo libros, viendo películas, soportando la televisión, vapuleando joysticks, yendo al teatro y otras formas de escapismo. Cuando la evasión hacia lo irreal se combina con la posibilidad de controlar la experiencia mediante la utilización de nuestros cuerpos como un interfaz, el mundo resultante se acerca a imitar muy de cerca al mundo real. Si uno de los primeros objetivos del arte virtual era crear mundos como el vivero y el holodeck, después de cincuenta años más tarde todavía estamos ahí. Aunque existen proyectos de investigación y emprendimientos artísticos que todavía buscan crear espacios virtuales indistinguibles de los espacios físicamente reales, han surgido nuevas direcciones, impulsadas por cuestiones técnicas y filosóficas resultantes de los intentos anteriores para crear tales espacios.


A través de los primeros esfuerzos para crear espacios inteligentes, “estilo holodeck” de Star Trek, los artistas y los informáticos han descubierto que la percepción humana de la realidad se basa en una gran combinación de factores complejos. En los últimos cincuenta años, muchos de estos factores se emplearon en una variedad de formas para crear experiencias estéticas que difieren notablemente de los intentos originales para generar realismo virtual. La sensación de “estar allí” depende en gran medida de la experiencia multisensorial dentro del ambiente. Uno debe sentirse inmerso en el espacio y ser físicamente una parte de él. La inmersión sensorial es fundamental en nuestra relación con el mundo, ya sea real o virtual, o ambos combinados.


Aprovechando el poder psicológico de la inmersión, los museógrafos contemporáneos creamos espacios inmersivos que permiten al público escapar a otros mundos, y hacerlo experimentando respuestas emocionales genuinas. El poder de la ilusión sensorial y emocional, así como el deseo humano de crear realidades dentro de otras realidades, nos permite variar nuestra creencia en que solo lo físico existe aceptando nuevas realidades artificiales. Nuestra obsesión por los videojuegos, cuentos y películas demuestra nuestro deseo de entrar en el espacio simbólico y participar activamente dentro de realidades alternativas. En la “Metafísica de la Realidad Virtual”, Michael Heim se pregunta: “¿No son todos los mundos simbólicos? ¿Incluyendo aquel al que ingenuamente nos referimos como el mundo real, el que percibimos con nuestros sentidos físicos?


Cuando hablamos de mundos inmersivos, normalmente dividimos la experiencia en dos categorías: material e inmaterial. Aunque el concepto inicial de la realidad virtual de tipo holodeck implicaba la capacidad de interactuar plenamente con el espacio, y todas las entidades dentro de él, utilizando nuestro cuerpo y nuestra mente como dispositivos primarios de entrada, los científicos informáticos y los artistas todavía no pueden implementar técnicamente ese ideal tan ambicioso. Los primeros desarrollos tecnológicos, como el dispositivo montado sobre la cabeza de Sutherland en los años 60, el mapa de la película de Aspen del MIT en los años 70, el proyecto virtual de la estación de trabajo del ambiente de la NASA Ames, que incluyó la interacción auditiva, al gesto interactivo digital con Dataglove de VPL en los años 80. Todo allanó el camino para que los museógrafos comenzaran a explorar usos creativos de espacios simulados por computadora que trascendieran el deseo de reproducir perfectamente ambientes realistas. Las preocupaciones estéticas que se centraron en la interacción realista y la exploración creativa de conceptos se convirtieron en clave en el desarrollo de una serie de obras primarias. En 1995, en la Galería Ricco-Maresca de Nueva York, Char Davies exhibió “Osmose” como parte de la exposición “Code” (una exposición de arte informático innovador). Los participantes fueron equipados con una pantalla montada en la cabeza y un chaleco sensible que les permitió entrar en un mundo muy diferente a lo que habían podio experimentar antes. Abandonando efectos visuales e interacciones realistas a favor de la abstracción y la implicación del cuerpo sensorial, el trabajo de Davies facilitó la “percepción de la conciencia” única: un sentimiento de abandono y encarnación al mismo tiempo “.


Mientras que los informáticos y los creativos trataban de crear espacios virtuales utilizando la computadora, los artistas tradicionales abandonaban las estériles paredes blancas y los pedestales rectangulares de la galería en favor de una activación del espacio entre las paredes. En la década de 1950, artistas como Pollock, Allan Kaprow, James Rosenquist y Claes Oldenburg comenzaron a oscurecer la línea entre el objeto de arte y su contexto, utilizando así el espacio que la obra habilita para realzar su significado. “Poème Électronique”, una obra de colaboración entre Edgard Varèse, Le Corbusier e Iannis Xenakis fue expuesta en la Feria Mundial de Bruselas de 1958, con la instalación de 400 altavoces, proyección de películas, luces de colores todo combinado con el espacio arquitectónico. Este proyecto fue el primer ambiente totalmente inmersivo que combinó música electrónica, proyecciones y arquitectura con el propósito de crear una obra de “arte total”.


Desde la década de 1960, una nueva ola de artistas han transformado el espacio en ambientes físicos que desafían la representación realista de entornos reconocibles. El espacio físico en el que habitan estas obras de instalación suele tener tanta importancia como el propio objeto artístico. El artista creador de la instalación tiene siempre en cuenta la futura experiencia sensorial del espectador. Los objetos en un espacio de arte de la instalación adquieren un nuevo significado, y el contexto en combinación con los elementos define la interpretación de la pieza. El arte de la instalación a menudo refleja y responde al mundo en que vivimos, creando así una interesante fusión entre arte y vida. Debemos recordar que los elementos en el espacio de instalación no son objetos artísticos en sí mismos; la experiencia del participante es la obra de arte. Ronald J. Onorato en el libro “Blurring the Boundaries: Installation Art” (1969-1996), afirma: “El poder estético del arte de la instalación no reside en un objeto singular, mercantilizado, sino en su capacidad para convertirse, más que meramente representar, en el continuo de la experiencia real respondiendo a situaciones específicas “.


No es sorprendente que en los años setenta se comience a ver obras de instalación que buscaban explorar y satisfacer el deseo humano de experimentar realidades artificiales. Los artistas incorporaron las películas, el vídeo, maquinarias, el sonido, los objetos, y el espacio arquitectónico para crear declaraciones estéticas complejas. Artistas de vídeo como Nam June Paik crearon obras como “TV Garden” en 1974, que integraban la tecnología contemporánea en un espacio real poblado de plantas vivas. La convergencia de lo “real” (las plantas) con lo “virtual” (el espacio ilusorio dentro de la pantalla de televisión) forzaba al espectador a aceptar estas dos fuerzas decisivamente opuestas como un elemento unificado: lo real y lo virtual convergen y se vuelven reales finalmente.

Tumblr

A medida que los creativos comenzaron a incorporar la tecnología digital en su trabajo y los arquitectos de computadoras comenzaron a explorar el potencial de entornos físicos unidos con el espacio virtual, el objetivo de crear ambientes de tipo holodeck fue reemplazado por los deseos de crear espacios que aprovecharan lo mejor de ambos mundos. Los sensores electrónicos, la programación informática, el audio digital, las imágenes en movimiento y fijas electrónicas y los objetos físicos sirvieron como bloques de construcción básicos que permitieron a los creativos generar conceptos innovadores que utilizaban el cuerpo humano como interfaz. Pero, para crear una sensación convincente de inmersión, debían considerarse una nueva serie de factores. Los participantes debían entrar en el espacio en lugar de verlo desde fuera. Los elementos del entorno artístico llenaron la visión periférica del participante creando la sensación de presencia física. Los elementos visuales del entorno ofrecían pistas de profundidad y se movían en consecuencia. El sonido multicanal o ambisonic (tridimensional) permitió a los participantes escuchar las relaciones espaciales entre ellos y los elementos reales del ambiente. El espectador a menudo tenía un alto grado de control interactivo sobre el despliegue de significado en estas piezas innovadoras.

NTHN Design

A través de la definición, la creación y la manipulación del espacio virtual y físico, los creativos de computadoras han generado entornos estéticos potentes que permiten al público experimentar realidades alternativas. La búsqueda original de crear espacios virtuales en los museos que imitan el espacio terrestre y la interacción del mundo real, no se ha ido quedando por el camino sólo por las limitaciones técnicas. En muchos casos, las experiencias de “realidad artificial” han demostrado ser caras, intrusivas y, a menudo, interfieren con la percepción sensorial natural. Las instalaciones inmersivas que responden al cuerpo humano y los entornos virtuales multiusuarios en línea, como Second Life, satisfacen el deseo inherente del espectador de escapar de la realidad física y de convertirse en parte de la propia experiencia sensorial. Los avances tecnológicos y las prácticas creativas cambiantes han ampliado la paleta del artista de la computadora durante los últimos cincuenta años y prometen alterar radicalmente los proyectos aplicados al espacio museográfico en el futuro.



Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 
A cultura e o amor devem estar juntos.

Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 

but what modifies the way of looking and hearing.

II Encontro da Rede de Educadores de Museus - REM São Paulo, Brasil - dias 28 e 29 de agosto de 2017. - Joselaine Mendes Tojo

O II Encontro da Rede de Educadores de Museus - REM SP, que se realizará nos dias 28 e 29 de agosto de 2017, por meio de uma parceria com o SESC/SP. Será mais uma oportunidade para discussão sobre os principais temas de interesse da área, fortalecendo os profissionais que atuam como educadores e mediadores de museus e instituições culturais, ampliando as possibilidades de troca por meio da Rede. Para este ano o tema será "Rede de Redes - Diálogos e perspectivas das Redes de Educadores de Museus no Brasil". 





A Rede de Educadores de Museus - SP

A REM-SP é formada por um grupo aberto de profissionais com o propósito de estudo, reflexão e definição de diretrizes no campo teórico e prático na área de educação museal, de modo a fundamentar, avaliar, dinamizar e potencializar ações para a área, conforme as necessidades e realidades do Estado de São Paulo. Promove encontros periódicos com educadores de museus e espaços culturais, estudantes, pesquisadores e outros profissionais interessados. 

Programação:
28/08 

Local: Centro de Pesquisa e Formação do Sesc

19h00 as 19h30: Abertura do II Encontro da Rede de Educadores de Museus – REM SP

19h30 as 21h30: Mesa Redonda: Rede de Redes: diálogos e perspectivas das Redes de Educadores de Museu no Brasil

Com Cláudio Barría Mancila, Manuelina Duarte, Luciana Conrado Martins e Lilian Amaral. 

29/08
9h00 às 12h00

- Oficina sobre materiais educativos

Local: Museu de Arte Sacra (Av. Tiradentes, 676 – Luz)

- Oficina sobre acessibilidade cultural

Local: Instituto Tomie Ohtake (Av. Brg. Faria Lima, 201 – Pinheiros)

– Oficina Museu de Comunidade

Local: Museu Paulista (Parque da Independência – Ipiranga)

- Oficina sobre mediação cultural

Local: Unidade do SESC (a definir)

12:00: Almoço livre 

14h às 17h30

Local: Centro de Pesquisa e Formação do Sesc (R. Dr. Plinio Barreto, 285, 4º andar)

Sessões temáticas e grupos de discussão sobre.

1) Acessibilidade cultural;
2) Implantação Núcleo Educativo;
3) Materiais Educativos;
4) Formação de educadores

17h30

Feira de troca de materiais educativos e coffee break

19h às 21h30 

Palestras e assembleia final

Narrativas educativas em espaços de memória e cultura: prospecção e proposição

Assembleia final: síntese das Sessões Temáticas e dos workshops do período da manhã, encerramento e perspectivas para 2018.

Palestrantes: Cláudio Barría Mancila , Manuelina Duarte , Luciana Conrado Martins , Lilian Amaral , Valquíria Prates e Davidson Kaseker 


Comissão Organizadora:
Joselaine Mendes Tojo, 
Lia Cazumi Yokoyama Emi, 
Lilian Amaral, 
Paola Maues, 
Priscila Leonel, 
Silvia Arruda, 
Thiago Consiglio

Apoio:
Diego Pereira de Menezes, 
Edsonia Lopes, 
Maria Victória Gaburno de Zorzi, 
Michael Lopes Argento 

As inscrições pela internet podem ser realizadas até um dia antes do início da atividade. Após esse período, caso ainda haja vagas, é possível se inscrever pessoalmente em todas as unidades. Após o início da atividade não é possível realizar inscrição.

Palestrantes


Luciana Conrado Martins


Historiadora, Mestre e Doutora em Educação, com Master em Museologia pela Universidad de Valladolid (Espanha). Sócia e diretora da Percebe, pesquisa, consultoria e treinamento educacional.



Lilian Amaral


Artista visual e curadora independente, com pós-doutorado em Arte, Ciência e Tecnologia pelo Instituto de Artes da UNESP. Dirige o Museu Aberto BR. Representante brasileira do Observatório de Educação Patrimonial do Ministério da Educação, Cultura e Desporto da Espanha.



Cláudio Barría Mancila



Doutor em educação pela UFF. Compõe a coordenação geral do Instituto de Arte Tear desde 2013. Idealizador e diretor da Revista eletrônica Astrolábio, plataforma de mídia eletrônica colaborativa.




Manuelina Duarte



Professora de museologia da UFG. Historiadora, mestre em Arqueologia, doutora em Museologia pela Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias (2012, Lisboa - Portugal). 




Valquíria Prates 



Educadora, curadora e escritora. Doutoranda na área de Arte e Educação na Unesp. Mestre em Educação (políticas públicas de acessibilidade na América Latina) e graduada em Letras pela USP.




Davidson Kaseker



Diretor do Grupo Técnico de Coordenação do SISEM-SP - Sistema Estadual de Museus. Mestre em Museologia pela Universidade de São Paulo . Graduado em Letras pela USP, com Especialização em Administração de Empresas pela FAAP e em Turismo pela UFSC/MinTur.




Condições especiais de atendimento, como tradução em libras, devem ser informadas por email ou telefone, com até 48 horas de antecedência do início da atividade.





Data

28/08/2017 a 29/08/2017

Dias e Horários

Segunda, das 19h às 21h30.
Terça, das 09h às 21h30 (no período da manhã as atividades serão externas, verificar programação).

As inscrições podem ser feitas a partir de 25 de julho às 14h, aqui no site do Centro de Pesquisa e Formação ou nas Unidades

Local

Rua Dr. Plínio Barreto, 285 - 4º andar
Bela Vista - São Paulo.

Valores

R$ 4,50 - credencial plena: trabalhador do comércio de bens, serviços e turismo matriculado no Sesc e dependentes
R$ 7,50 - pessoa com mais de 60 anos, pessoa com deficiência, estudante e professor da rede pública com comprovante
R$ 15,00 - inteira
 Inscreva-se agora









Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 
A cultura e o amor devem estar juntos.

Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 

but what modifies the way of looking and hearing.