terça-feira, 31 de outubro de 2017

Brazilian is a leader in data science..Solve These Tough Data Problems and Watch Job Offers Roll In. - Brasileiro é líder em ciência de dados.. Resolva esses problemas de dados difíceis e assista a ofertas de emprego Roll In.

Late in 2015, Gilberto Titericz, an electrical engineer at Brazil’s state oil company Petrobras, told his boss he planned to resign, after seven years maintaining sensors and other hardware in oil plants. By devoting hundreds of hours of leisure time to the obscure world of competitive data analysis, Titericz had recently become the world’s top-ranked data scientist, by one reckoning. Silicon Valley was calling. “Only when I wanted to quit did they realize they had the number-one data scientist,” he says.


Petrobras held on to its champ for a time by moving Titericz into a position that used his data skills. But since topping the rankings that October he’d received a stream of emails from recruiters around the globe, including representatives of Tesla and Google. This past February, another well-known tech company hired him, and moved his family to the Bay Area this summer. Titericz described his unlikely journey recently over colorful plates of Nigerian food at the headquarters of his new employer, Airbnb.

Titericz earned, and holds, his number-one rank on a website called Kaggle that has turned data analysis into a kind of sport, and transformed the lives of some competitors. Companies, government agencies, and researchers post datasets on the platform and invite Kaggle’s more than one million members to discern patterns and solve problems. Winners get glory, points toward Kaggle’s rankings of its top 66,000 data scientists, and sometimes cash prizes.

Alone and in small teams with fellow Kagglers, Titericz estimates he has won around $100,000 in contests that included predicting seizures from brainwaves for the National Institutes of Health, the price of metal tubes for Caterpillar, and rental property values for Deloitte. The TSA and real-estate site Zillow are each running competitions offering prize money in excess of $1 million.

Veteran Kagglers say the opportunities that flow from a good ranking are generally more bankable than the prizes. 

Participants say they learn new data-analysis and machine-learning skills. Plus, the best performers like the 95 “grandmasters” that top Kaggle’s rankings are highly sought talents in an occupation crucial to today’s data-centric economy. Glassdoor has declared data scientist the best job in America for the past two years, based on the thousands of vacancies, good salaries, and high job satisfaction. Companies large and small recruit from Kaggle’s fertile field of problem solvers.

In March, Google came calling and acquired Kaggle itself. It has been integrated into the company’s cloud-computing division, and begun to emphasize features that let people and companies share and test data and code outside of competitions, too. Google hopes other companies will come to Kaggle for the people, code, and data they need for new projects involving machine learning—and run them in Google’s cloud.

Kaggle grandmasters say they’re driven as much by a compulsion to learn as to win. The best take extreme lengths to do both. Marios Michailidis, a previous number one now ranked third, got the data-science bug after hearing a talk on entrepreneurship from a man who got rich analyzing trends in horseraces. To Michailidis, the money was not the most interesting part. “This ability to explore and predict the future seemed like a superpower to me,” he says. Michailidis taught himself to code, joined Kaggle, and before long was spending what he estimates was 60 hours a week on contests—in addition to a day job. “It was very enjoyable because I was learning a lot,” he says.

Michailidis has since cut back to roughly 30 hours a week, in part due to the toll on his body. Titericz says his own push to top the Kaggle rankings, made not long after the birth of his second daughter, caused some friction with his wife. “She’d get mad with me every time I touched the computer,” he says.

Entrepreneur SriSatish Ambati has made Kagglers a core strategy of his startup, H2O, which makes data-science tools for customers including eBay and Capital One. Ambati hired Michailidis and three other grandmasters after he noticed a surge in downloads when H2O’s software was used to win a Kaggle contest. Victors typically share their methods in the site’s busy forums to help others improve their technique.

H2O’s data celebrities work on the company’s products, providing both expertise and a marketing boost akin to a sports star endorsing a sneaker. “When we send a grandmaster to a customer call their entire data-science team wants to be there,” Ambati says. “Steve Jobs had a gut feel for products; grandmasters have that for data.” Jeremy Achin, cofounder of startup DataRobot, which competes with H2O and also has hired grandmasters, says high Kaggle rankings also help weed out poseurs trying to exploit the data-skills shortage. “There are many people calling themselves data scientists who are not capable of delivering actual work,” he says.





Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.
Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 
but what modifies the way of looking and hearing.






--br via tradutor do google
Brasileiro é líder em ciência de dados. Resolva esses problemas de dados difíceis e assista a ofertas de emprego Roll In.

No final de 2015, Gilberto Titericz, engenheiro elétrico da petroleira estatal brasileira Petrobras, disse a seu chefe que ele planeja renunciar, depois de sete anos mantendo sensores e outros equipamentos em plantas de petróleo. Ao dedicar centenas de horas de lazer ao obscuro mundo da análise competitiva de dados, Titericz tornou-se recentemente o cientista de dados mais bem sucedido do mundo, por um recorde. Silicon Valley estava ligando. "Somente quando queria sair, eles perceberam que tinham o cientista de dados número um", diz ele.

A Petrobras manteve seu campeão por um tempo, movendo Titericz para uma posição que usou suas habilidades de dados. Mas desde o topo dos rankings em outubro, ele recebeu um fluxo de e-mails de recrutadores em todo o mundo, incluindo representantes da Tesla e do Google. Em fevereiro passado, outra empresa de tecnologia bem conhecida o contratou e mudou sua família para a área da baía neste verão. Titericz descreveu sua improvável jornada recentemente sobre placas coloridas de comida nigeriana na sede de seu novo empregador, Airbnb.

A Titericz ganhou e detém seu número um em um site chamado Kaggle que transformou a análise de dados em um tipo de esporte e transformou a vida de alguns concorrentes. Empresas, agências governamentais e pesquisadores postam conjuntos de dados na plataforma e convidam mais de um milhão de membros da Kaggle para discernir padrões e resolver problemas. Os vencedores obtêm glória, apontam para o ranking da Kaggle dos seus 66.000 cientistas de dados, e às vezes prêmios em dinheiro.

Sozinho e em pequenas equipes com colegas Kagglers, Titericz estima que ele ganhou cerca de US $ 100.000 em concursos que incluíram prevêem convulsões de ondas cerebrais para os Institutos Nacionais de Saúde, o preço dos tubos metálicos para Caterpillar e os valores das propriedades de aluguel para a Deloitte. O TSA e o site imobiliário Zillow estão executando concursos que oferecem prémios superiores a US $ 1 milhão.

O veterano Kagglers diz que as oportunidades que decorrem de um bom ranking geralmente são mais confiáveis ​​do que os prêmios.

Os participantes dizem que aprendem novas habilidades de análise de dados e aprendizagem de máquinas. Além disso, os melhores artistas como os 95 "grandmasters" que os rankings de Kaggle são os talentos altamente procurados em uma ocupação crucial para a economia centrada em dados de hoje. Glassdoor declarou o cientista de dados o melhor trabalho na América nos últimos dois anos, com base em milhares de vagas, bons salários e alta satisfação no trabalho. Empresas de recrutamento grande e pequeno do campo fértil de solucionadores de problemas de Kaggle.

Em março, o Google veio chamar e adquiriu o próprio Kaggle. Ele foi integrado na divisão de computação em nuvem da empresa e começou a enfatizar recursos que permitem que pessoas e empresas compartilhem e testem dados e codem fora das competições também. O Google espera que outras empresas cheguem a Kaggle para as pessoas, o código e os dados de que precisam para novos projetos envolvendo aprendizado de máquinas - e executá-los na nuvem do Google.

Os grandes mestres de Kaggle dizem que são impulsionados tanto por uma compulsão para aprender a ganhar. O melhor leva extremos para fazer as duas coisas. Marios Michailidis, um número anterior já classificado em terceiro lugar, obteve o erro de ciência de dados depois de ouvir uma palestra sobre o empreendedorismo de um homem que obteve informações ricas em análise em corridas. Para Michailidis, o dinheiro não era a parte mais interessante. "Essa capacidade de explorar e prever o futuro pareceu uma superpotência para mim", diz ele. Michailidis ensinou-se a codificar, se juntou a Kaggle e, em pouco tempo, gastou o que ele estima que era 60 horas por semana em concursos - além de um trabalho de dia. "Foi muito agradável porque estava aprendendo muito", diz ele.

Michailidis desde então reduziu a cerca de 30 horas por semana, em parte devido ao impacto no corpo. Titericz diz que seu próprio empurrão para o topo do ranking de Kaggle, feito pouco depois do nascimento de sua segunda filha, causou algum atrito com sua esposa. "Ela ficaria louca comigo toda vez que toquei o computador", diz ele.

O Empreendedor SriSatish Ambati fez da Kagglers uma estratégia básica de seu arranque, o H2O, que faz ferramentas de ciência de dados para clientes, incluindo eBay e Capital One. Ambati contratou Michailidis e outros três grandes mestres depois de notar uma onda de downloads quando o software da H2O foi usado para ganhar um concurso Kaggle. Os vencedores normalmente compartilham seus métodos nos agitados fóruns do site para ajudar os outros a melhorar sua técnica.

As celebridades dos dados da H2O trabalham nos produtos da empresa, fornecendo expertise e um impulso de marketing semelhante a uma estrela esportiva que apoia uma tênis. "Quando enviamos um grande mestre a uma chamada do cliente, toda a equipe de ciência de dados quer estar lá", diz Ambati. "Steve Jobs teve uma sensação intestinal para os produtos; Os grandes mestres têm isso por dados. "Jeremy Achin, co-fundador da startup DataRobot, que compete com o H2O e também contratou grandes mestres, diz que os rankings altos de Kaggle também ajudam a eliminar os poseurs tentando explorar a falta de habilidades de dados. "Há muitas pessoas que se chamam cientistas de dados que não são capazes de entregar o trabalho real", diz ele.

Competition between people like Ambati and Achin helps make it lucrative to earn the rank of grandmaster. Michailidis, who works for Mountain View, California-based H2O from his home in London, says his salary has tripled in three years. Before joining H2O, he worked for customer analytics company Dunnhumby, a subsidiary of supermarket Tesco.

Large companies like Kaggle champs, too. An Intel job ad posted this month seeking a machine-learning researcher lists experience winning Kaggle contests as a requirement. Yelp and Facebook have run Kaggle contests that dangle a chance to interview for a job as a prize for a good finish. The winner of Facebook’s most recent contest last summer was Tom Van de Wiele, an engineer for Eastman Chemical in Ghent, Belgium, who was seeking a career change. Six months later, he started a job at Alphabet’s artificial-intelligence research group DeepMind.

H2O is trying to bottle some of the lightning that sparks from Kaggle grandmasters. Select customers are testing a service called Driverless AI that automates some of a data scientist’s work, probing a dataset and developing models to predict trends. More than 6,000 companies and people are on the waitlist to try Driverless. Ambati says that reflects the demand for data-science skills, as information piles up faster than companies can analyze it. But no one at H2O expects Driverless to challenge Titericz or other Kaggle leaders anytime soon. For all the data-crunching power of computers, they lack the creative spark that makes a true grandmaster.

“If you work on a data problem in a company you need to talk with managers, and clients,” says Stanislav Semenov, a grandmaster and former number one in Moscow, who is now ranked second. He likes to celebrate Kaggle wins with a good steak. “Competitions are only about building the best models, it’s pure and I love it.” On Kaggle, data analysis is not just a sport, but an art.


--oo--
--br

Gilberto Titericz, um ex-engenheiro elétrico da Petrobrás, arrumou um emprego na sede do Airbnb em São Francisco, na Califórnia, através da participação no Kaggle, um site no qual os participantes competem resolvendo problemas relacionados a Big Data.

A história do brasileiro é tema de uma matéria da Wired.

Segundo publica a prestigiada revista de tecnologia, Titericz se tornou o número 1 no ranking do Kaggle no final de 2015 e pediu demissão do seu emprego na área de manutenção de sensores da estatal brasileira de petróleo para aceitar uma oferta de trabalho nos Estados Unidos.

A Petrobrás conseguiu manter o profissional um pouco mais, transferindo ele para um trabalho de cientista de dados em janeiro de 2016, mas as propostas de trabalho de empresas como Google e Tesla continuaram chegando até aceitar a proposta do Airbnb em fevereiro.

Titericz resolvia problemas no Kaggle no seu tempo livre, junto com outros 66 mil cientistas de dados, pela pontuação no ranking e também por prêmios em dinheiro, dos quais o brasileiro venceu US$ 100 mil.

Por meio do Kaggle, Titericz participou de grupos que usaram bases de dados disponibilizadas no site para prever coisas tão diferentes como o risco de ataques epiléticos para o National Institute of Health, o preço de tubos de metal para a Caterpillar e o valor dos aluguéis para a Deloitte.

Titericz é paranaense, formado na Universidade Tecnológica Federal do Paraná, onde fez um curso técnico em eletrônica, um de engenharia elétrica e um master em telemática.

O profissional passou pela Siemens, Nokia e Ambev antes de entrar na Petrobras em 2008. 

De acordo com a Wired, os 95 líderes do ranking do Kaggle, os chamados grand masters, recebem com frequência ofertas de trabalho de empresas, que no momento passam por uma corrida atrás de profissionais para análise sofisticada de dados.

O Kaggle foi adquirido pelo Google em março para ser integrado na divisão de cloud do buscador.


A competição entre pessoas como Ambati e Achin ajuda a tornar lucrativo ganhar o cargo de grande mestre. Michailidis, que trabalha para a Mountain View, H2O, com sede na Califórnia, em sua casa em Londres, diz que seu salário triplicou em três anos. Antes de ingressar na H2O, trabalhou para a empresa de análise de clientes Dunnhumby, uma subsidiária do supermercado Tesco.

Grandes empresas, como os campeões de Kaggle, também. Um anúncio de emprego da Intel publicado neste mês buscando um pesquisador de aprendizagem em máquina lista experiência ganhando concursos Kaggle como um requisito. Yelp e Facebook executaram concursos de Kaggle que dão uma chance de entrevistar para um emprego como um prêmio por um bom acabamento. O vencedor do concurso mais recente do Facebook no verão passado foi Tom Van de Wiele, engenheiro da Eastman Chemical em Ghent, Bélgica, que estava buscando uma mudança de carreira. Seis meses depois, ele começou um trabalho no grupo de pesquisa de inteligência artificial Alphabet DeepMind.

H2O está tentando fazer uma garrafa de um raio que provoca os grandes mestres de Kaggle. Os clientes selecionados estão testando um serviço denominado AI sem driver que automatiza o trabalho de um cientista de dados, investigando um conjunto de dados e desenvolvendo modelos para prever as tendências. Mais de 6.000 empresas e pessoas estão na lista de espera para testar Driverless. Ambati diz que reflete a demanda por habilidades de ciência de dados, pois as informações se acumulam mais rapidamente do que as empresas podem analisá-la. Mas ninguém na H2O espera que o Driverless desafie Titericz ou outros líderes da Kaggle em breve. Para todo o poder de processamento de dados dos computadores, eles não possuem a centelha criativa que faz um verdadeiro mestre.

"Se você trabalha em um problema de dados em uma empresa, você precisa conversar com gerentes e clientes", diz Stanislav Semenov, um grande mestre e ex-número um em Moscou, que agora está em segundo lugar. Ele gosta de celebrar Kaggle ganha com um bom bife. "As competições são apenas sobre a construção dos melhores modelos, é pura e eu adoro." Na Kaggle, a análise de dados não é apenas um esporte, mas uma arte.


A história do brasileiro é tema de uma matéria da Wired.
https://www.wired.com/story/solve-these-tough-data-problems-and-watch-job-offers-roll-in/?mbid=nl_102817_daily_intro

La Museografía Escenográfica. - A Museografia Escenográfica. - The Scenographic Museography.

"Ninguna otra disciplina creativa recurre a una gama de instrumentos tan integradores y multifacéticos para diseñar el espacio como es la escenografía. La escenografía instrumentaliza las herramientas del teatro, el cine y las bellas artes para crear dramaturgias espaciales inconfundibles". - ( Uwe R. Brückner: Atelier Brückner 2011: 167 ).



Una buena escenografía puede generar fascinantes narrativas espaciales y espectaculares coreografías visuales. La escenografía, como forma creativa y multifacética del diseño espacial, hace uso de una amplia gama de herramientas para el ejercicio del diseño. Los recursos creativos del diseño espacial se utilizan para generar los parámetros básicos de la museografía (objeto, contenido, espacio y destinatario) en una relación efectiva entre sí, creando un escenario integrador, contextualizado y escenográfico. Las "herramientas de la escenografía" ayudan a implementar el mensaje clave de los objetos del museo y las ideas conceptuales que se derivan del contenido. La escenografía se puede usar para contextualizar objetos y así atribuirles un significado específico; pero también se puede generar para contextualizar un objeto sincrónicamente en muchos contextos diferentes, de modo que su carácter multicapa se vuelva más visible y accesible. La escenografía museográfica instrumentaliza herramientas tales como son el diseño gráfico, luz, sonido, medios digitales, proyección y películas, permitiendo al diseñador generar una experiencia inmersiva para estimular todos los sentidos, incluso el olfato.


La escenografía museográfica es una disciplina universal de diseño espacial que integra y utiliza varios parámetros para desarrollar una configuración por etapas. Los "parámetros de la escenografía" son: contenido, objeto, espacio y visitante, así como la narrativa y su dramaturgia, que son la base y el punto de partida de cada movimiento para desarrollar un concepto de exposición generado a partir de un contenido museológico (guión museológico).
Objeto: representa la fuente, lo auténtico, el portador de significados y el narrador.
Contenido: representa la narrativa general, la narración, la trama y el mensaje.
Espacio: define las líneas fronterizas físicas y el lugar; representa la narrativa, el espacio expositivo coreografiado y dramatizado.
Visitante: el destinatario es el destinatario principal, el visitante; su percepción se encuentra en relación con el objeto, el contenido, el espacio, la escenografía y la dramaturgia.
Narrativa: la dramaturgia representan el hilo conductor del recorrido través de la exposición y la estructura en la que se apoya la experiencia de los visitantes. El "suspense" refleja el contexto y la relación entre las fuerzas que interactúan en una exposición. El enfoque racional del diseño escenográfico consiste en establecer un diálogo entre el objeto, el contenido, el espacio y el visitante a lo largo de un arco dramatúrgico de suspense sobre la base de una coreografía espacial y un orden de percepción coreografiado.




Los objetos emiten diferentes niveles de significados, que son examinados y definidos por el curador y luego transmitidos al visitante por medio de un discurso narrativo por etapas creado con la intervención del museógrafo. Cada selección de objetos es una "declaración curatorial" y cada disposición espacial está destinada a transmitir ideas particulares o ilustrar un punto de vista, buscando tener así un efecto específico sobre el visitante. El objetivo principal es hacer que los objetos hablen, provocar que participen en un diálogo con el visitante, transmitir información, ideas, mensajes y finalmente exponerlo todo en un contexto coherente y entendible. Mediante el uso de la escenografía y el desarrollo de espacios narrativos que sean impresionantes (Efecto Wow!), generados a partir del contenido, la contextualización de objetos puede producir un efecto duradero. El museógrafo creativo recontextualiza los objetos al establecer y definir sus diferentes niveles de significado en un discurso comprensible: orígenes, significado cultural, propósito anterior, función y valor social, en un escenario común, para trasmitir todos estos concepto, a priori complejos, de una manera narrativa y autoexplicativa. El "aura de los objetos cobrará entonces vida, superando la distancia entre la exposición y el visitante, para establecer así una relación cercana y profunda entre los dos" (Atelier Brückner 2011: 68). El observador adquiere así conciencia sobre la exposición y su significado de una forma fluida y accesible. La escenografía "hace que los objetos nos hablen"; les otorga significado y un propósito, así como también genera relevancia del pasado en el presente. No se trata de aura o escenario de escenarios particulares, sino de la fascinación sobre un algo: el objeto en sí mismo.


El contenido es la narración de una exposición. El contenido representa la narrativa general, la historia, la trama y el mensaje. La escenografía, entonces, tratará de dar forma y sentido al contenido para así generar perspectivas nuevas y sorprendentes. "La escenografía crea la forma del contenido, dotando a la última de significado y actitud, generando espacios narrativos a partir de ideas, cosas e historias para transmitir sus contenidos como mensajes" (Atelier Brückner 2011: 59). El origen del proyecto escenográfico siempre implica una exploración de los recursos del contenido, los objetos, posibles narrativas y manejo de la información. ¿Qué tiene que ser narrado? ¿Qué mensajes deben transmitirse? ¿Cuál es la historia? ¿Cuál es la trama que se puede condensar para producir una historia? La trama contiene los eventos y acciones más importantes en una historia. Deberemos mantener siempre una estructura narrativa de acuerdo con la definición aristotélica: con un prólogo, una parte media y un epílogo. Una vez superado ese punto, el "hilo narrativo" necesitará ser definido; el contenido transformado en diseño para crear una historia, reflejando un arco de suspense de esta última. Pero ¿cómo abordar un contenido complejo y cómo traducirlo en una experiencia espacial? Esa es la clave a resolver en un proyecto museográfico.


El primer paso es el conocimiento a fondo de lo que podríamos denomina el "parámetro espacial". Este se compone de cuatro categorías, que son básicas para clasificar los espacios como etapas del recorrido: la física, la atmosférica, la narrativa y el espacio dramatizado. Visto desde la perspectiva del diseño escenográfico, el espacio tiene diferentes dimensiones: arquitectónico, relevante para los medios, escultórico y para la acción (performativo). El siguiente paso del proyecto es hacer que la complejidad del diseño escenográfico se convierta en algo que se pueda observar y experimentar por todos. Para ello, el espacio físico se puede analizar de acuerdo a sus características principales: dimensión, entrada, salida, condiciones de luz, condiciones climáticas, superficies físicas como es el suelo, paredes y techo.

David Leventi

El espacio narrativo es, en cambio, una "realidad irreal", el tema de todo lo que se debe transmitir informativa o emocionalmente. El espacio permite al visitante participar y le permite formar parte del escenario escenográfico. Un espacio narrativo coherente busca y permite un diálogo entre el contexto y el contenido, entre el objeto y el visitante. El espacio narrativo explora el contenido por excelencia del tema de una exposición, formulando al visitante preguntas de todo tipo, apelando a sus "capas no cognitivas" de las personas, a los niveles más profundos de la conciencia y de la emoción. Los espacios narrativos "ejercen un efecto de impresión" específico, a veces impactantes, pero sin perder su función narrativa; funcionan como "visiones para el despertar de los sentidos" con un efecto sostenido y duradero. Generan una comprensión racional, estimulando la participación y la empatía de los visitantes. Un buen espacio narrativo generado para exhibir un contenido deberá ser capaz de contextualizar objetos y transmitir sus mensajes e historias ocultas de forma inmediata o asociativa. Este es un importante principio rector del trabajo escenográfico para elaborar proyectos sofisticados, el espacio narrativo es el entorno lógico e integrador.

Yves Marchand & Romain Meffre

El recorrido expositivo es el cuarto parámetro que desempeña un papel central en la comprensión contemporánea de la escenografía, y que tiene una influencia decisiva en cómo se diseñan los escenarios. Las configuraciones por etapas siempre tienen una "función de transmisión de información y / o función de referencia", ejerciendo un gran impacto en los "procesos de asignación de significados" (Scholze2004: 11). Con esto no solo nos referimos a la contextualización de los objetos y la presentación de contenidos complejos, sino también al diseño de espacios narrativos buscando la participación del visitante en su comunicación con el museo. La comunicación en los museos debe entenderse siempre como una "relación basada en el diálogo" (Flügel 2005: 98). El visitante no es un receptor pasivo, sino que debe participar activamente en los procesos de asignación de significados. Nuestra comprensión contemporánea, desde la perspectiva del diseño de exposiciones, va más allá de esto; el destinatario se considera como un "parámetro más del diseño de la escenografía". Colocamos al visitante dentro del campo de tensión de la puesta en escena, en una relación recíproca con los parámetros de diseño - espacio, objeto y contenido - inmersos en estructuras dramatúrgicas y coreografiadas espacialmente. El visitante no es el objetivo central, sino el punto de partida para todas las consideraciones con respecto a la conceptualización y diseño de exposiciones. Entendido de esta manera, la escenografía pone su foco en el destinatario, generando espacios que desencadenan la participación personal y una respuesta emocional positiva.


La escenografía museográfica debe preocuparse siempre por generar una imagen actual de la realidad, en aquella en la que el visitante se encuentra en un momento particular, así como facilitar el acceso a ciertos temas o mensajes, con pleno conocimiento de que existe un "antes" relevante y una "moraleja para el después". Mediante el uso de la escenografía, se puede lograr una dramaturgia necesaria dentro de un arco de suspense coherente, lo que permite a los visitantes experimentar el contenido y los mensajes física y emocionalmente, cognitiva y asociativamente, de forma activa y pasiva, así como auténticamente. En este sentido, el escenógrafo es un autor-diseñador. Él es responsable de transformar un contenido complejo en un espacio narrativo tridimensional, desarrollando así una coreografía espacial y una estructura teatral y dramática. En el mejor de los casos, el espacio en sí mismo se convierte en el medio dramatúrgico, en el portador de los mensajes entre los contenidos museológicos y los visitantes.






Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.
Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 
but what modifies the way of looking and hearing.




--br
"Nenhuma outra disciplina criativa recorre a uma variedade de instrumentos como integrantes e multifacetados para projetar o espaço como design, a cenografia instrumentaliza as ferramentas de teatro, cinema e artes plásticas para criar dramaturgias espaciais inconfundíveis". - (Uwe R. Brückner: Atelier Brückner 2011: 167).

Live Journal

Uma boa cenografia pode gerar narrativas espaciais fascinantes e coreografias visuais espetaculares. A cenografia, como uma forma criativa e multifacetada de design espacial, faz uso de uma ampla gama de ferramentas para o exercício do design. Os recursos criativos de design espacial são usados ​​para gerar os parâmetros básicos da museografia (objeto, conteúdo, espaço e destinatário) em uma relação efetiva um com o outro, criando um cenário integrador, contextualizado e cenográfico. As "ferramentas de cenografia" ajudam a implementar a mensagem-chave dos objetos do museu e as idéias conceituais derivadas do conteúdo. A cenografia pode ser usada para contextualizar objetos e assim atribuir-lhes um significado específico; mas também pode ser gerado para contextualizar um objeto de forma síncrona em muitos contextos diferentes, de modo que seu caractere multicamada se torne mais visível e acessível. A cenografia museográfica instrumentaliza ferramentas como design gráfico, luz, som, mídia digital, projeção e filmes, permitindo que o designer gere uma experiência imersiva para estimular todos os sentidos, incluindo o cheiro.

EdwardKB

A cenografia museográfica é uma disciplina universal de design espacial que integra e usa vários parâmetros para desenvolver uma configuração por etapas. Os "parâmetros do cenário" são: conteúdo, objeto, espaço e visitante, bem como a narrativa e sua dramaturgia, que são a base e o ponto de partida de cada movimento para desenvolver um conceito de exibição gerado a partir de um conteúdo museológico (roteiro museológico).
Objeto: representa a fonte, o autêntico, o portador dos significados e o narrador.
Conteúdo: representa a narrativa geral, a narrativa, o enredo e a mensagem.
Espaço: define as linhas de fronteira físicas e o local; representa a narrativa, o espaço expositivo coreografou e dramatizou.
Visitante: o destinatário é o destinatário principal, o visitante; Sua percepção é em relação ao objeto, ao conteúdo, ao espaço, à cenografia e à dramaturgia.
Narrativa: a dramaturgia representa o fio da jornada através da exposição e da estrutura em que se baseia a experiência dos visitantes. O "suspense" reflete o contexto e a relação entre as forças que interagem em uma exposição. A abordagem racional do design do palco consiste em estabelecer um diálogo entre o objeto, o conteúdo, o espaço e o visitante ao longo de um arco dramatúrgico de suspense baseado em uma coreografia do espaço e uma ordem de percepção coreografada.


Lori Nix & Kathleen Gerber

Os objetos emitem diferentes níveis de significado, que são examinados e definidos pelo curador e depois transmitidos ao visitante através de um discurso narrativo em estágios criado com a intervenção do museógrafico. Cada seleção de objetos é uma "declaração curatorial" e cada disposição espacial destina-se a transmitir idéias particulares ou a ilustrar um ponto de vista, buscando ter um efeito específico sobre o visitante. O objetivo principal é fazer com que os objetos falem, fazer com que eles participem de um diálogo com o visitante, transmitir informações, idéias, mensagens e, finalmente, expor tudo em um contexto coerente e compreensível. Através do uso do design do palco e do desenvolvimento de espaços narrativos impressionantes (efeito Wow!), Gerados a partir do conteúdo, a contextualização de objetos pode produzir um efeito duradouro. O museólogo criativo recontextualiza os objetos estabelecendo e definindo seus diferentes níveis de significado em um discurso compreensível: origens, significado cultural, propósito anterior, função e valor social, em um cenário comum, transmitir todo esse conceito complexo a priori de um maneira narrativa e auto-explicativa. A "aura dos objetos, então, terá vida, superando a distância entre a exposição e o visitante, para estabelecer uma relação estreita e profunda entre os dois" (Atelier Brückner 2011: 68). O observador torna-se assim consciente da exposição e do seu significado de forma fluida e acessível. A cenografia "faz com que os objetos nos falem"; Isso lhes dá significado e propósito, além de gerar relevância do passado no presente. Não se trata de aura ou cenário de cenários particulares, mas sobre o fascínio de algo: o próprio objeto.

Maison & Decoration


O conteúdo é a narração de uma exposição. O conteúdo representa a narrativa geral, a história, o enredo e a mensagem. A cenografia, então, tentará dar forma e significado ao conteúdo, a fim de gerar perspectivas novas e surpreendentes. "A cenografia cria a forma de conteúdo, dotando o último de significado e atitude, gerando espaços narrativos de idéias, coisas e histórias para transmitir seus conteúdos como mensagens" (Atelier Brückner 2011: 59). A origem do projeto cenográfico implica sempre uma exploração dos recursos do conteúdo, dos objetos, das possíveis narrativas e do tratamento da informação. O que tem que ser narrado? Que mensagens devem ser transmitidas? Qual é a história? Qual é o enredo que pode ser condensado para produzir uma história? A trama contém os eventos e ações mais importantes em uma história. Devemos sempre manter uma estrutura narrativa de acordo com a definição aristotélica: com um prólogo, uma parte do meio e um epílogo. Uma vez que esse ponto seja superado, o "fio narrativo" precisará ser definido; o conteúdo transformou-se em design para criar uma história, refletindo um arco de suspense do último. Mas como lidar com conteúdos complexos e como traduzi-lo em uma experiência espacial? Essa é a chave para resolver em um projeto museográfico.

Armando Cuéllar

O primeiro passo é o conhecimento aprofundado do que poderíamos chamar de "parâmetro espacial". Isto é composto por quatro categorias, que são básicas para classificar os espaços como estágios da jornada: física, atmosférica, narrativa e espaço dramatizado. Visto da perspectiva do design cenográfico, o espaço tem diferentes dimensões: arquitetônico, relevante para a mídia, escultural e para ação (performativa). O próximo passo do projeto é tornar a complexidade do design cenográfico algo que pode ser observado e experimentado por todos. Para isso, o espaço físico pode ser analisado de acordo com suas principais características: dimensão, entrada, saída, condições de luz, condições climáticas, superfícies físicas como o chão, paredes e teto.

David Leventi

O espaço narrativo é, em vez disso, uma "realidade irreal", o tema de tudo o que deve ser transmitido informativamente ou emocionalmente. O espaço permite que o visitante participe e permite que ele faça parte do cenário cenográfico. Um espaço narrativo coerente busca e permite um diálogo entre o contexto e o conteúdo, entre o objeto e o visitante. O espaço narrativo explora o conteúdo por excelência do tema de uma exposição, fazendo perguntas ao visitante de todos os tipos, apelando para suas "camadas não cognitivas" de pessoas, para os níveis mais profundos de consciência e emoção. Espaços narrativos "têm um" efeito de impressão "específico, às vezes chocante, mas sem perder sua função narrativa; Funcionam como "visões para o despertar dos sentidos" com um efeito sustentado e duradouro. Eles geram uma compreensão racional, estimulando a participação e a empatia dos visitantes. Um bom espaço narrativo gerado para exibir um conteúdo deve ser capaz de contextualizar objetos e transmitir suas mensagens escondidas e histórias de forma imediata ou associativa. Este é um importante princípio orientador do trabalho cenográfico para elaborar projetos sofisticados, o espaço narrativo é o ambiente lógico e de integração.

Yves Marchand & Romain Meffre

A rota de exibição é o quarto parâmetro que desempenha um papel central na compreensão contemporânea do cenário, e isso tem uma influência decisiva sobre a forma como os cenários são projetados. As configurações escalonadas sempre têm uma "função de transmissão de informação e / ou função de referência", exercendo um grande impacto nos "processos de atribuição de significados" (Scholze2004: 11). Com isso, não nos referimos apenas à contextualização de objetos e à apresentação de conteúdos complexos, mas também ao desenho de espaços narrativos que buscam a participação do visitante em sua comunicação com o museu. A comunicação em museus deve sempre ser entendida como uma "relação baseada no diálogo" (Flügel 2005: 98). O visitante não é um receptor passivo, mas deve participar ativamente dos processos de atribuição de significados. Nosso entendimento contemporâneo, na perspectiva do design da exposição, vai além disso; o destinatário é considerado um "parâmetro mais do design do conjunto". Colocamos o visitante no campo da tensão do estadiamento, em uma relação recíproca com os parâmetros de design - espaço, objeto e conteúdo - imersos em estruturas dramatúrgicas e espacialmente coreografados. O visitante não é o objetivo central, mas o ponto de partida para todas as considerações sobre conceituação e design de exposições. Entendido dessa maneira, a cenografia coloca seu foco no destinatário, gerando espaços que desencadeiam a participação pessoal e uma resposta emocional positiva.

Home Design Find

A cenografia museográfica deve sempre estar preocupada com a geração de uma imagem atual da realidade, naquela em que o visitante se encontra em um momento particular, bem como facilitar o acesso a determinados tópicos ou mensagens, com pleno conhecimento de que existe um "antes" relevante e uma "moral para a posterior". Através do uso do design do palco, uma dramaturgia necessária pode ser alcançada dentro de um arco de suspense coerente, permitindo aos visitantes experimentar conteúdo e mensagens de forma física e emocional, cognitiva e associativa, ativa e passiva, bem como autenticamente . Nesse sentido, o set designer é um autor-designer. Ele é responsável por transformar um conteúdo complexo em um espaço narrativo tridimensional, desenvolvendo assim uma coreografia espacial e uma estrutura teatral e dramática. No melhor dos casos, o próprio espaço se torna o meio dramatúrgico, o suporte das mensagens entre os conteúdos museológicos e os visitantes.




--in via tradutor do google
The Scenographic Museography.

"No other creative discipline resorts to a range of instruments as integrating and multifaceted to design the space as it is the set design, the scenography instrumentalizes the tools of theater, cinema and fine arts to create unmistakable spatial dramaturgies". - (Uwe R. Brückner: Atelier Brückner 2011: 167).



Live Journal

A good scenography can generate fascinating spatial narratives and spectacular visual choreographies. The scenography, as a creative and multifaceted form of spatial design, makes use of a wide range of tools for the exercise of design. The creative resources of spatial design are used to generate the basic parameters of museography (object, content, space and recipient) in an effective relationship with each other, creating an integrating, contextualized and scenographic scenario. The "scenography tools" help to implement the key message of the museum's objects and the conceptual ideas that are derived from the content. The scenography can be used to contextualize objects and thus attribute a specific meaning to them; but it can also be generated to contextualize an object synchronously in many different contexts, so that its multilayer character becomes more visible and accessible. The museographic scenography instrumentalizes tools such as graphic design, light, sound, digital media, projection and films, allowing the designer to generate an immersive experience to stimulate all the senses, including smell.

EdwardKB

The museographic scenography is a universal spatial design discipline that integrates and uses several parameters to develop a configuration by stages. The "parameters of the scenery" are: content, object, space and visitor, as well as the narrative and its dramaturgy, which are the basis and the starting point of each movement to develop an exhibition concept generated from a museological content (museological script).
Object: represents the source, the authentic, the bearer of meanings and the narrator.
Content: represents the general narrative, the narrative, the plot and the message.
Space: defines the physical border lines and the place; represents the narrative, the exhibition space choreographed and dramatized.
Visitor: the recipient is the main recipient, the visitor; his perception is in relation to the object, the content, the space, the scenography and the dramaturgy.
Narrative: dramaturgy represent the thread of the journey through the exhibition and the structure on which the experience of visitors is based. The "suspense" reflects the context and the relationship between the forces that interact in an exhibition. The rational approach of the stage design consists in establishing a dialogue between the object, the content, the space and the visitor along a dramaturgical arc of suspense based on a choreography of space and a choreographed order of perception.


Lori Nix & amp; Kathleen Gerber



The objects emit different levels of meaning, which are examined and defined by the curator and then transmitted to the visitor through a narrative discourse in stages created with the intervention of the museographer. Each selection of objects is a "curatorial declaration" and each spatial arrangement is intended to convey particular ideas or illustrate a point of view, seeking to have a specific effect on the visitor. The main objective is to make the objects speak, cause them to participate in a dialogue with the visitor, transmit information, ideas, messages and finally expose everything in a coherent and understandable context. Through the use of stage design and the development of impressive narrative spaces (Wow effect!), Generated from the content, the contextualization of objects can produce a lasting effect. The creative museographer recontextualizes the objects by establishing and defining their different levels of meaning in a comprehensible discourse: origins, cultural meaning, previous purpose, function and social value, in a common scenario, to transmit all these, a priori complex, concept of a narrative and self-explanatory way. The "aura of the objects will then take life, overcoming the distance between the exhibition and the visitor, to establish a close and deep relationship between the two" (Atelier Brückner 2011: 68). The observer thus becomes aware of the exhibition and its meaning in a fluid and accessible way. The scenography "makes objects speak to us"; it gives them meaning and a purpose, as well as generating relevance of the past in the present. It is not about aura or scenario of particular scenarios, but about the fascination of something: the object itself.

Maison & amp; Decoration

The content is the narration of an exhibition. The content represents the general narrative, the story, the plot and the message. The scenography, then, will try to give form and meaning to the content in order to generate new and surprising perspectives. "The scenography creates the form of content, endowing the latter with meaning and attitude, generating narrative spaces from ideas, things and stories to transmit their contents as messages" (Atelier Brückner 2011: 59). The origin of the scenographic project always implies an exploration of the resources of the content, the objects, possible narratives and the handling of the information. What has to be narrated? What messages should be transmitted? What is the history? What is the plot that can be condensed to produce a story? The plot contains the most important events and actions in a story. We must always maintain a narrative structure according to the Aristotelian definition: with a prologue, a middle part and an epilogue. Once that point is overcome, the "narrative thread" will need to be defined; the content transformed into design to create a story, reflecting an arc of suspense of the latter. But how to deal with complex content and how to translate it into a spatial experience? That is the key to solve in a museographic project.


Armando Cuéllar

The first step is the in-depth knowledge of what we could call the "spatial parameter". This is made up of four categories, which are basic for classifying the spaces as stages of the journey: the physical, the atmospheric, the narrative and the dramatized space. Seen from the perspective of the scenographic design, the space has different dimensions: architectural, relevant to the media, sculptural and for action (performative). The next step of the project is to make the complexity of the scenographic design become something that can be observed and experienced by all. For this, the physical space can be analyzed according to its main characteristics: dimension, entrance, exit, light conditions, climatic conditions, physical surfaces such as the floor, walls and ceiling.


David Leventi

The narrative space is, instead, an "unreal reality", the theme of everything that must be transmitted informatively or emotionally. The space allows the visitor to participate and allows him to be part of the scenographic scenery. A coherent narrative space seeks and allows a dialogue between the context and the content, between the object and the visitor. The narrative space explores the content par excellence of the theme of an exhibition, asking the visitor questions of all kinds, appealing to their "non-cognitive layers" of people, to the deepest levels of consciousness and emotion. Narrative spaces "have a specific" printing effect ", sometimes shocking, but without losing their narrative function; They function as "visions for the awakening of the senses" with a sustained and lasting effect. They generate a rational understanding, stimulating the participation and empathy of the visitors. A good narrative space generated to display a content must be able to contextualize objects and transmit their hidden messages and stories immediately or associatively. This is an important guiding principle of the scenographic work to elaborate sophisticated projects, the narrative space is the logical and integrating environment.

Yves Marchand & amp; Romain Meffre

The exhibition route is the fourth parameter that plays a central role in the contemporary understanding of the scenery, and that has a decisive influence on how the scenarios are designed. Staged configurations always have a "information transmission function and / or reference function", exerting a great impact on the "processes of assigning meanings" (Scholze2004: 11). With this, we not only refer to the contextualization of objects and the presentation of complex contents, but also to the design of narrative spaces seeking the participation of the visitor in their communication with the museum. Communication in museums should always be understood as a "relationship based on dialogue" (Flügel 2005: 98). The visitor is not a passive receiver, but must actively participate in the processes of assigning meanings. Our contemporary understanding, from the perspective of exhibition design, goes beyond this; the recipient is considered as a "more parameter of the set design". We place the visitor within the field of tension of the staging, in a reciprocal relationship with the parameters of design - space, object and content - immersed in dramaturgical structures and spatially choreographed. The visitor is not the central objective, but the point of departure for all considerations regarding the conceptualization and design of exhibitions. Understood in this way, the scenography places its focus on the recipient, generating spaces that trigger personal participation and a positive emotional response.


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The museographic scenography should always be concerned with generating a current image of reality, in the one in which the visitor is at a particular moment, as well as facilitating access to certain topics or messages, with full knowledge that there is a "before" relevant and a "moral for the later". Through the use of stage design, a necessary dramaturgy can be achieved within a coherent suspense arc, allowing visitors to experience content and messages physically and emotionally, cognitively and associatively, actively and passively, as well as authentically . In this sense, the set designer is an author-designer. He is responsible for transforming a complex content into a three-dimensional narrative space, thus developing a spatial choreography and a theatrical and dramatic structure. In the best of cases, the space itself becomes the dramaturgical medium, the carrier of the messages between the museological contents and the visitors.

In the excursion and exhibition center "People's House" of the MA Museum-Reserve. Sholokhov October 20, 2017 the exhibition "In all you, darling, dresses is good!" --- ПРИГЛАШАЕМ НА ВЫСТАВКУ «ВО ВСЕХ ТЫ, ДУШЕЧКА, НАРЯДАХ ХОРОША!» --- No centro de excursões e exposições "Casa do povo" do MA Museum-Reserve. Sholokhov 20 de outubro de 2017 a exposição "Em tudo você, querida, os vestidos são bons!"

Started from the collection of the Starocherkassk Historical and Architectural Museum-Reserve.


Visitors had an opportunity to get acquainted with samples of clothes of the Don Cossacks of the late 16th-early 20th centuries, in which elements characteristic of the costumes of many nationalities, in particular, Russians, Ukrainians, Poles, Circassians, Turks, Tatars, Kalmyks, were traced.


The solemn opening ceremony of the exhibition began with a presentation at which the author's collection of women's clothing by the beginning artist-designer Natalia Kobzeva from Rostov-on-Don was demonstrated. In the role of models were students of the Vyoshensk Pedagogical College. M.A. Sholokhov and the pupils of Vyoshenskaya secondary school. They presented dresses in the style of different historical periods, complemented by various accessories: hats, rims, gloves and fans.


Then the visitors went to the exhibition halls, where they got acquainted with the exposition, in which truly unique rarities are presented, as there are very few specimens of clothes of the late 16th - early 20th centuries. The first excursion was conducted by the employee of the Starocherkassk Historical and Architectural Museum-Reserve, the tissue keeper Elena Valerievna Rodinova. She told about the peculiarities of the clothes of the Don Cossacks, about how she changed in different historical periods. For example, after the Patriotic War of 1812, the European fashion began to penetrate the Don, which changed the clothes of both the Don nobility and ordinary Cossacks. About these changes, the items presented at the exhibition: rotunda (outer clothing), a variety of costumes, skirts, hats, coats, underwear.


Clothing then was lush, rich and sewed from expensive materials: brocade, velvet, silk, decorated with silver, gilded buttons, embroidery, lace, river pearls, etc. Among the unique exhibits are fans, handbags, gloves, as well as items of ladies' toilet (powder boxes, mushrooms, hairpins, fan pins, shoes, bottles from spirits, etc.).


A great interest among the visitors was caused by a women's suit consisting of a shirt and a dress called "kubelek", which means "butterfly" or "moth" in Tatar. In a set of such a dress Cossacks wore headdresses - kits, kokoshniki or povoiniki.

The exposition is complemented by the picturesque works of famous artists - P.A. Bryullova, A.N. Pavlova, I.S. Kulikova, as well as photographs of Don Cossacks from the end of the 19th - early 20th centuries.

We invite everyone to visit the exhibition "In all you, dear, dresses are good!", Which will receive visitors until January 26, 2018.






Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.
Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 
but what modifies the way of looking and hearing.







--ru
ПРИГЛАШАЕМ НА ВЫСТАВКУ «ВО ВСЕХ ТЫ, ДУШЕЧКА, НАРЯДАХ ХОРОША!»

В экскурсионно-выставочном центре «Народный дом» музея-заповедника М.А. Шолохова 20 октября 2017 года начала работу выставка «Во всех ты, душечка, нарядах хороша!» из собрания Старочеркасского историко-архитектурного музея-заповедника. 

Посетители получили возможность познакомиться с образцами одежды донских казачек конца ХVI– начала ХХ веков, в которой прослеживались элементы, характерные для костюмов многих народностей, в частности, русских, украинцев, поляков, черкесов, турок, татар, калмыков.

Торжественная церемония открытия выставки началась с презентации, на которой была продемонстрирована авторская коллекция женской одежды начинающего художника-модельера Натальи Кобзевой из г. Ростова-на-Дону. В роли моделей выступили студентки Вёшенского педагогического колледжа им. М.А. Шолохова и ученицы Вёшенской средней школы. Они представили платья в стиле разных исторических периодов, дополненные различными аксессуарами: шляпками, ободками, перчатками и веерами.

Затем посетители перешли в выставочные залы, где ознакомились с экспозицией, в которой представлены поистине уникальные раритеты, так как образцов одежды конца ХVI – начала ХХ веков сохранилось очень мало. Первую экскурсию провела сотрудник Старочеркасского историко-архитектурного музея-заповедника, хранитель тканей Елена Валерьевна Родинова. Она рассказала об особенностях одежды донских казачек, о том, как менялась она в разные исторические периоды. Например, после Отечественной войны 1812 года на Дон стала проникать европейская мода, которая изменила одежду и донской знати, и простых казаков. Об этих изменениях рассказывают представленные на выставке предметы: ротонда (верхняя одежда), разнообразные костюмы, юбки, головные уборы, шубы, нижнее белье.

Одежда тогда была пышной, богатой и шилась из дорогих материалов: парчи, бархата, шелка, украшалась серебряными, золочеными пуговицами, вышивкой, кружевом, речным жемчугом и т.д. Среди уникальных экспонатов – веера, сумочки, перчатки, а также предметы дамского туалета (пудреницы, мушницы, шпильки, шляпные булавки веера, туфельки, флакончики из-под духов и др.). 

Большой интерес у посетителей вызвал женский костюм, состоящий из рубахи и платья, который назывался «кубелек», что в переводе с татарского языка означает «бабочка» или «мотылек». В комплекте к такому платью казачки носили головные уборы – кички, кокошники или повойники.

Экспозицию дополняют живописные работы известных художников – П.А. Брюллова, А.Н. Павлова, И.С. Куликова, а также фотографии донских казачек конца ХIX – начала ХХ веков.

Приглашаем всех посетить выставку «Во всех ты, душечка, нарядах хороша!», которая будет принимать посетителей до 26 января 2018 года. 















--br via tradutor do google
No centro de excursões e exposições "Casa do povo" do MA Museum-Reserve. Sholokhov 20 de outubro de 2017 a exposição "Em tudo você, querida, os vestidos são bons!"

Começou a partir da coleção do Museu Histórico e Arquitetônico Starocherkassk-Reserve.

Os visitantes tiveram a oportunidade de se familiarizar com amostras de roupas dos Cósseos do Norte do final do século XVI - início do século XX, em que elementos característicos dos trajes de muitas nacionalidades, em particular, russos, ucranianos, poloneses, turcos, turcos, tártaros, Kalmyks, foram rastreados.

A solene cerimônia de abertura da exposição começou com uma apresentação na qual a coleção de roupas femininas do autor, pelo início, demonstrou a designer artística Natalia Kobzeva de Rostov-on-Don. No papel de modelos foram estudantes do Colégio Pedagógico de Vyoshensk. Sr. Sholokhov e alunos da escola secundária de Vyoshenskaya. Eles apresentaram vestidos ao estilo de diferentes períodos históricos, complementados por vários acessórios: chapéus, jantes, luvas e fãs.

Então os visitantes foram às salas de exposições, onde conheceram a exposição, em que são apresentadas raridades verdadeiramente únicas, pois existem muito poucos espécimes de roupas do final do século XVI - início do século XX. A primeira excursão foi realizada pelo funcionário do Starocherkassk Historical and Architectural Museum-Reserve, a guarda-roupa Elena Valerievna Rodinova. Ela contou sobre as peculiaridades das roupas dos Don Cossacks, sobre como ela mudou em diferentes períodos históricos. Por exemplo, depois da Guerra Patriótica de 1812, a moda européia começou a penetrar no Don, que mudou as roupas da nobreza do Norte e dos Cossacos comuns. Sobre essas mudanças, os itens apresentados na exposição: rotunda (roupas exteriores), uma variedade de figurinos, saias, chapéus, casacos, roupas íntimas.

A roupa, então, era exuberante, rica e costurada com materiais caros: brocado, veludo, seda, decorados com prata, botões dourados, bordados, rendas, pérolas de rio, etc. Entre as exposições únicas estão os fãs, bolsas, luvas, bem como itens de WC para senhoras (caixas de pó, cogumelos, grampos de cabelo, alfinetes de ventilador, sapatos, garrafas de bebidas espirituosas, etc.).

Um grande interesse entre os visitantes foi causado por um terno de mulher composto por uma camisa e um vestido chamado "kubelek", que significa "borboleta" ou "mariposa" em tártara. Em um conjunto desse vestido, os Cossacks usavam tocados - kits, kokoshniki ou povoiniki.

A exposição é complementada pelas pintorescas obras de artistas famosos - P.A. Bryullova, A.N. Pavlova, I.S. Kulikova, bem como fotografias de Don Cossacks do final do século XIX - início do século XX.

Convidamos todos a visitar a exposição "Em tudo você, querido, os vestidos são bons!", Que receberá visitantes até 26 de janeiro de 2018.