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segunda-feira, 5 de março de 2018

A museum by Renzo Piano and a Rolex Gallery for the Oscars. - Um museu de Renzo Piano e uma Galeria Rolex para os Oscars. - Un musée signé Renzo Piano et une galerie Rolex pour les Oscars.

In the future 5,000-square-meter Academy Museum of Motion Pictures, visitors will discover a "Rolex Gallery".

Since 2017, Rolex has sealed a partnership with the Academy of Motion Picture Arts and Sciences - Ampas. The crown brand became the exclusive watch of the Academy of Arts and Film Science, as well as one of the "Proud Sponsors of the Oscars" during the broadcast of the ceremony in the United States.

But the involvement of the brand in the crown in the world of cinema does not stop there. In addition to counting great directors among its witnesses, its Mentor and Protégé program launched in 2002 allows in various arts, including cinema, to contribute to solidarity and intergenerational transmission.

But as a "Founding Supporter", Rolex is also contributing to the construction of the Academy Museum of Motion Pictures. This museum, scheduled to open in 2019 in Los Angeles, will aim to trace and preserve the history of cinema. The 5000-square-meter building designed by Renzo Piano will include a 1,000-seat theater, 5,000 square meters of interactive exhibition halls, and a studio dedicated to teaching an art school. And a "Rolex Gallery"!

Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.
Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 
but what modifies the way of looking and hearing

--br via tradutor do google
Um museu de Renzo Piano e uma Galeria Rolex para os Oscars.

No futuro, o museu da Academia da Academia, de 5.000 metros quadrados, os visitantes descobrirão uma "Galeria Rolex".

Desde 2017, a Rolex selou uma parceria com a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas - Ampas. A marca da coroa tornou-se o relógio exclusivo da Academia de Artes e Ciências do Cinema, bem como um dos Orgulhosos Patrocinadores dos Óscares durante a transmissão da cerimônia nos Estados Unidos.

Mas o envolvimento da marca na coroa no mundo do cinema não pára por aí. Além de contar grandes diretores entre suas testemunhas, seu programa Mentor e Protégé lançado em 2002 permite que, em várias artes, incluindo o cinema, contribua para a solidariedade e a transmissão entre gerações.

Mas, como um "Supportivo Fundador", a Rolex também contribui para a construção do Museu de Cinema da Academia. Este museu, que está programado para abrir em 2019 em Los Angeles, terá como objetivo traçar e preservar a história do cinema. O edifício de 5.000 metros quadrados, desenhado por Renzo Piano, incluirá um teatro de 1000 lugares, salas de exposição interativas de 5.000 metros quadrados e um estúdio dedicado ao ensino de uma escola de arte. E uma "Galeria Rolex"!

Un musée signé Renzo Piano et une galerie Rolex pour les Oscars.

Au sein du futur Academy Museum of Motion Pictures, grand de 5 000 mètres carrés, les visiteurs pourront découvrir une « Rolex Gallery ».

Depuis 2017, Rolex a scellé un partenariat avec l'Académie des arts et des sciences du cinéma (Academy of Motion Pictures Arts and Sciences - Ampas). La marque à la couronne est ainsi devenue la montre exclusive de l'Académie des arts et des sciences du cinéma, ainsi que l'un des « Proud Sponsors of the Oscars » durant la diffusion de la cérémonie aux États-Unis.

Mais l'implication de la marque à la couronne dans l'univers du cinéma ne s'arrête pas là. En sus de compter de grands réalisateurs et réalisatrices parmi ses témoins, son programme Mentor et Protégé lancé en 2002 permet dans différents arts, dont le cinéma, de contribuer à la solidarité et à la transmission entre les générations.

Mais en tant que « Founding Supporter », Rolex contribue également à la construction de l'Academy Museum of Motion Pictures. Ce musée, dont l'ouverture est prévue en 2019 à Los Angeles, aura pour objectif de retracer et de préserver l'histoire du cinéma. Cet édifice de 5 000 mètres carrés imaginé par Renzo Piano inclura un théâtre de 1 000 places, 5 000 mètres carrés de salles d'expositions interactives et un studio réservé à l'enseignement d'une école d'art. Et une « Rolex Gallery » !


Scales of Technological Experience in the Museum. - Escalas de Experiência Tecnológica no Museu. - Escalas de Experiencia Tecnológica en el Museo.

Museums and other cultural institutions, such as art galleries, historic houses and archaeological sites, which we could call "cultural spaces", have used various technologies to improve the experiences of their visitors for almost 60 years. The Stedlijk Museum in Amsterdam was the first to use a portable guide in its exhibitions; It was the year 1952. It took almost a decade, before other cultural spaces followed suit, with the American Museum of Natural History in New York, after Stedlijk, who used an audio guide "Sound Trek" in 1961 Later, a Sony Walkman type system was created for the famous exhibition "Treasures of Tutankhamun", at the end of the 1970s, and already in 1993, the Louvre Museum presented the first random access guide.

Currently, emerging technologies (increasingly less emerging), such as smartphones and tablets, are changing the way technology is applied to cultural spaces, which is no longer limited to audio comments, but can provide different types of information. content, such as images, video and multimedia, even interactions. A recent study shows that 57% of cultural spaces surveyed in North America, Asia and Europe already use multimedia guides.

It is important that cultural spaces adopt new technologies to involve and stimulate their visitors in the exhibitions. The use of the same to receive information of the contents should not be considered a substitute for the conventional visit or somewhat more traditional means, but should be considered as an additional way of linking the public with objects, collections and exhibitions in its set Some experts argue that the use of mobile technology is more than an information distribution platform, it allows connecting visitors to each other, and it is the corresponding institution that plays an important role in bringing people together through shared experiences

On the other hand, there are those who believe that for diverse and exciting cultural spaces to exist in the future, a detailed investigation should be carried out on how to increase the range of satisfactory experiences of visitors in said spaces. Clearly, technology can play an important role in helping to create those experiences. However, if it is not developed and applied carefully, it is likely that it may detract from them. Thus, it is essential to develop methods and create measures that determine the nature, value and potential of the effects that technology produces.

There are many examples that measure different aspects of the user experience, all of them very useful for studying technology in the context of cultural spaces. The "acceptance" of the technology by the public, a multidimensional concept based on perceived ease of use and observed utility, was originally proposed by Davis and studied in many different scenarios. They are factors that are also considered in the field of cognitive absorption. There are examples of immersion measurement - the feeling of being caught and lost in the interaction with a piece of technology - and the qualitative work that studies the participation of visitors in interactive exhibitions. Finally, there is the term "flow" (fluidity), a concept of maximum experimentation where the user perceives the feeling of satisfaction and achievement when the experience is complete. This type of technological interaction has also been observed in many other fields. However, none of these scales (measures) has been developed specifically for cultural spaces. It is very important to deepen the research on user experience to create scales of measurement in cultural contexts and quantify the impact that "useful technology" has on it.

Within the whole spectrum of applicable technology, we could begin by studying the effects of multimedia guides on the experiences of visitors in cultural spaces. The research should start from a qualitative as well as a quantitative approach. Normally, to obtain quantifiable or measurable answers, standard questionnaires are used that measure the general experience of the public in different areas, particularly their level of commitment to the exhibition (Museum Experience Scale, MES) and the potential for usability and usability of multimedia guides. (Multimedia Guide Scale, MMGS).

The analysis of the main components for the MMGS shows us three fundamental concepts:

Significant experience
Knowledge / learning
Emotional connection

These four elements differ slightly from those of the MMGS and require, in addition, an investigation that uses a much larger and more robust sample of respondents. It is interesting to know that only the "commitment" component can generate a significant difference in research, between those who are users of the multimedia guide and those who are not. Therefore, the use of a multimedia guide seems to improve commitment and does not detract from a significant experience of emotional connection with the exhibition.

Through this type of research, we can clearly observe that the meaning and level of involvement with exhibitions and exhibitions in museums varies among visitors. Prior knowledge, motivation, interest, technology and time invested can influence your commitment. Studies generally show that the introduction of certain types of technologies, such as multimedia guides, makes the museum experience more attractive to the public. The fact supports previous research that confirms that the use of portable devices, such as the aforementioned multimedia guides, is much more suggestive for visitors than conventional and traditional ways of receiving information about the contents of the exhibition.

Although the analyzes in these fields are useful to qualify the user experience in cultural spaces, especially in museums, with and without multimedia guides, we must say that there are still certain limitations. One possible solution to address and overcome these, would be to use two different scales applied to studies on the experience of the public visiting a given exhibition and in real time. This technique would allow us to obtain data immediately after the experience, concentrating on that of a particular museum. Further studies and research can be useful to compare the information collected in diverse cultural spaces, as well as other types of technology. Comparatives of a different nature can also be developed, for example, by brief interviews. In any case, it is very important, fundamental, that the result of these works be brought to the attention of all museums interested in implementing new technologies so that they can benefit from the experience of pioneers. More information platforms are needed in museums, based on cross-data. This is still a great pending issue in terms of collaboration between institutions, something that would help optimize both knowledge and financial resources.

Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.
Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 
but what modifies the way of looking and hearing

--br via tradutor do google
Escalas de Experiência Tecnológica no Museu.

Museus e outras instituições culturais, como galerias de arte, casas históricas e sítios arqueológicos, que chamamos de "espaços culturais", usaram várias tecnologias para melhorar as experiências de seus visitantes por quase 60 anos. O Museu Stedlijk em Amsterdã foi o primeiro a usar um guia portátil em suas exposições; Era 1952. Levou quase uma década, antes de outros espaços culturais seguidos, com o Museu Americano de História Natural em Nova York, depois do Stedlijk, que usou um guia de áudio "Sound Trek" em 1961 Mais tarde, um sistema de tipo Sony Walkman foi criado para a famosa exposição "Treasures of Tutankhamun", no final da década de 1970, e já em 1993, o Museu do Louvre apresentou o primeiro guia de acesso aleatório.

Atualmente, as tecnologias emergentes (cada vez menos emergentes), como smartphones e tablets, estão mudando a maneira como a tecnologia é aplicada em espaços culturais, que não está mais limitada aos comentários de áudio, mas pode fornecer diferentes tipos de informação. conteúdo, como imagens, vídeo e multimídia, até mesmo interações. Um estudo recente mostra que 57% dos espaços culturais pesquisados ​​na América do Norte, Ásia e Europa já utilizam guias multimídia.

É importante que os espaços culturais adotem novas tecnologias para envolver e estimular seus visitantes nas exposições. O uso do mesmo para receber informações dos conteúdos não deve ser considerado um substituto da visita convencional ou um meio algo mais tradicional, mas deve ser considerado como uma forma adicional de vincular o público com objetos, coleções e exposições em é definido Alguns especialistas argumentam que o uso da tecnologia móvel é mais do que uma plataforma de distribuição de informações, que permite conectar visitantes uns aos outros, e é a instituição correspondente que desempenha um papel importante em reunir as pessoas através de experiências compartilhadas

Por outro lado, há aqueles que acreditam que, para espaços culturais diversos e excitantes, existirão no futuro, uma investigação detalhada deve ser realizada sobre como aumentar a gama de experiências satisfatórias dos visitantes nos referidos espaços. Claramente, a tecnologia pode desempenhar um papel importante para ajudar a criar essas experiências. No entanto, se não for desenvolvido e aplicado com cuidado, é provável que isso possa prejudicá-los. Assim, é essencial desenvolver métodos e criar medidas que determinem a natureza, valor e potencial dos efeitos que a tecnologia produz.

Existem muitos exemplos que medem diferentes aspectos da experiência do usuário, todos eles muito úteis para estudar tecnologia no contexto de espaços culturais. A "aceitação" da tecnologia pelo público, um conceito multidimensional baseado na facilidade de uso percebida e utilidade observada, foi originalmente proposto por Davis e estudou em cenários muito diversos. São fatores que também são considerados no campo da absorção cognitiva. Existem exemplos de medição de imersão - o sentimento de ser pego e perdido na interação com uma peça de tecnologia - eo trabalho qualitativo que estuda a participação de visitantes em exposições interativas. Finalmente, existe o termo "fluxo" (fluidez), um conceito de experimentação máxima, onde o usuário percebe o sentimento de satisfação e realização quando a experiência é completa. Este tipo de interação tecnológica também foi observado em muitos outros campos. No entanto, nenhuma dessas escalas (medidas) foi desenvolvida especificamente para espaços culturais. É muito importante aprofundar a pesquisa sobre a experiência do usuário para criar escalas de medida em contextos culturais e quantificar o impacto que a "tecnologia útil" tem nela.

Dentro de todo o espectro da tecnologia aplicável, poderíamos começar estudando os efeitos dos guias multimídia sobre as experiências dos visitantes nos espaços culturais. A pesquisa deve começar a partir de uma abordagem qualitativa e quantitativa. Normalmente, para obter respostas quantificáveis ​​ou mensuráveis, são utilizados questionários padrão que medem a experiência geral do público em diferentes áreas, particularmente seu nível de compromisso com a exposição (Museum Experience Scale, MES) e o potencial de usabilidade e usabilidade de guias multimídia. (Guia de guia multimídia, MMGS).

A análise dos principais componentes do MMGS mostra-nos três conceitos fundamentais:

Experiência significativa
Conhecimento / aprendizagem
Conexão emocional

Estes quatro elementos diferem ligeiramente daqueles do MMGS e exigem, além disso, uma investigação que usa uma amostra muito maior e mais robusta de entrevistados. É interessante saber que apenas o componente "compromisso" pode gerar uma diferença significativa na pesquisa, entre aqueles que são usuários do guia multimídia e aqueles que não são. Portanto, o uso de um guia multimídia parece melhorar o compromisso e não prejudica uma experiência significativa de conexão emocional com a exposição.

Através desse tipo de pesquisa, podemos observar claramente que o significado e o nível de envolvimento com exposições e exposições em museus variam de acordo com os visitantes. O conhecimento prévio, a motivação, o interesse, a tecnologia e o tempo investido podem influenciar o seu compromisso. Estudos geralmente mostram que a introdução de certos tipos de tecnologias, como guias multimídia, torna a experiência do museu mais atraente para o público. O fato apoia pesquisas anteriores que confirmam que o uso de dispositivos portáteis, como os guias multimídia acima mencionados, é muito mais sugestivo para visitantes do que formas convencionais e tradicionais de receber informações sobre os conteúdos da exposição.

Embora as análises nesses campos sejam úteis para qualificar a experiência do usuário em espaços culturais, especialmente em museus, com e sem guias multimídia, devemos dizer que ainda existem certas limitações. Uma solução possível para abordar e superar estes, seria usar duas escalas diferentes aplicadas a estudos sobre a experiência do público que visita uma determinada exposição e em tempo real. Esta técnica nos permitiria obter dados imediatamente após a experiência, concentrando-se naquele de um museu particular. Mais estudos e pesquisas podem ser úteis para comparar as informações coletadas em diversos espaços culturais, bem como com outros tipos de tecnologia. Comparativos de natureza diferente também podem ser desenvolvidos, por exemplo, por breves entrevistas. Em qualquer caso, é muito importante, fundamental, que o resultado dessas obras seja levado à atenção de todos os museus interessados ​​em implementar novas tecnologias para que possam se beneficiar da experiência de pioneiros. São necessárias mais plataformas de informação nos museus, com base em dados cruzados. Esta é ainda uma grande questão pendente em termos de colaboração entre as instituições, o que ajudaria a otimizar o conhecimento e os recursos financeiros.

Escalas de Experiencia Tecnológica en el Museo.

Los museos y otras instituciones culturales, como las galerías de arte, las casas históricas y los sitios arqueológicos, a los que podríamos denominar “espacios culturales”, han empleado diversas tecnologías para mejorar las experiencias de sus visitantes desde hace casi 60 años. El Museo Stedlijk en Amsterdam fue el primero en utilizar una guía portátil en sus exposiciones; era el año 1952. Tuvo que pasar casi una década, antes de que otros espacios culturales siguieran su ejemplo, siendo el Museo Americano de Historia Natural en Nueva York, después del Stedlijk, el que usara una guía de audio “Sound Trek” en 1961. Posteriormente, se creó un sistema tipo Sony Walkman para la famosa exposición “Tesoros de Tutankamón”, a fines de la década de 1970, y ya en 1993, el museo del Louvre presentó la primera guía de acceso aleatorio.

Actualmente, las tecnologías emergentes (cada vez menos emergentes), como los teléfonos inteligentes y las tabletas, están cambiando la forma de aplicar la tecnología a los espacios culturales, que ya no se limita a comentarios de audio, sino que puede proporcionar diversos tipos de contenido, como imágenes, video y multimedia, incluso interacciones. Un estudio reciente muestra que el 57% de los espacios culturales encuestados en América del Norte, Asia y Europa ya utilizan guías multimedia.

Es importante que los espacios culturales adopten nuevas tecnologías para involucrar y estimular a sus visitantes en las exposiciones. El uso de las mismas para recibir información de los contenidos no debe considerarse un sustituto de la visita convencional o de medios algo más tradicionales, sino que ha de valorarse como un modo adicional de vincular al público con los objetos, las colecciones y las exposiciones en su conjunto. Algunos especialistas argumentan que el uso de la tecnología móvil es más que una plataforma de distribución de información, permite conectar a los visitantes entre sí, y es la institución correspondiente la que desempeña un papel importante a la hora de reunir a las personas a través de experiencias compartidas.

Por otro lado, hay quien opina que para que existan en un futuro espacios culturales diversos y emocionantes, debe llevarse a cabo una investigación detallada sobre cómo aumentar el rango de experiencias satisfactorias de los visitantes en dichos espacios. Claramente, la tecnología puede jugar un papel importante para ayudar a crear esas experiencias. Sin embargo, si no se desarrolla y aplica cuidadosamente, es probable que pueda restar calidad a las mismas. Así pues, es fundamental desarrollar métodos y crear medidas que determinen la naturaleza, el valor y el potencial de los efectos que la tecnología produce.

Hay muchos ejemplos que miden diferentes aspectos de la experiencia del usuario, todos ellos muy útiles para estudiar la tecnología en el contexto de los espacios culturales. La “aceptación” de la tecnología por parte del público, un concepto multidimensional basado en la facilidad de uso percibida y la utilidad observada, fue propuesta originalmente por Davis y estudiada en muy diversos escenarios. Son factores que también se consideran en el campo de la absorción cognitiva. Hay ejemplos de medición de la inmersión- la sensación de ser atrapado y perderse en la interacción con una pieza de tecnología- y del trabajo cualitativo que estudian la participación de los visitantes en exposiciones interactivas. Finalmente, existe el término “flujo” (fluidez), un concepto de experimentación máxima donde el usuario percibe la sensación de satisfacción y logro cuando la experiencia se completa. Este tipo de interacción tecnológica se ha observado también en otros muchos campos. Sin embargo, ninguna de esas escalas (medidas), se ha desarrollado específicamente para los espacios culturales. Es muy importante profundizar en las investigaciones sobre la experiencia del usuario para crear escalas de medición en contextos culturales y cuantificar así el impacto que la “tecnología útil” tiene sobre él.

Dentro de todo el espectro de la tecnología aplicable, podríamos comenzar estudiando los efectos de las guías multimedia sobre las experiencias de los visitantes en los espacios culturales. La investigación debería partir de un enfoque tanto cualitativo como cuantitativo. Normalmente, para obtener respuestas cuantificables o medibles, se utilizan cuestionarios estándar que miden la experiencia general del público en diferentes ámbitos, particularmente su nivel de compromiso con la exposición (Museum Experience Scale, MES) y el potencial de utilidad y usabilidad de las guías multimedia (Multimedia Guide Scale, MMGS). 

El análisis de los componentes principales para el MMGS nos muestra tres conceptos fundamentales:

Experiencia significativa.
Conexión emocional.

Estos cuatro elementos difieren ligeramente de los del MMGS y requieren, además, una investigación que utiliza una muestra mucho más grande y sólida de encuestados. Es interesante saber que solo el componente “compromiso” puede generar una diferencia significativa en la investigación, entre los que son usuarios de la guía multimedia y los que no lo son. Por lo tanto, el empleo de una guía multimedia parece mejorar el compromiso y no resta valor a una experiencia significativa de conexión emocional con la exposición.

A través de este tipo de investigaciones, podemos observar con claridad meridiana, que el sentido y el nivel de implicación con las exposiciones y exhibiciones en los museos varía entre los visitantes. El conocimiento previo, la motivación, el interés, la tecnología y el tiempo invertido pueden influir en su compromiso. Los estudios generalmente muestran que la introducción de determinado tipo de tecnologías, como las guías multimedia, consigue que la experiencia del museo resulte más atractiva para el público. El hecho respalda anteriores investigaciones que confirman que el uso de dispositivos portátiles, como las ya mencionadas guías multimedia, resulta mucho más sugerente para los visitantes que las formas convencionales y tradicionales de recibir información sobre los contenidos de la exposición.

Aunque los análisis en estos campos resultan útiles para calificar la experiencia del usuario en los espacios culturales, sobre todo en los museos, con y sin guías multimedia, debemos decir que existen aún ciertas limitaciones. Una posible solución para abordar y superar éstas, sería utilizar dos escalas distintas aplicadas a estudios sobre la experiencia del público que visita una exposición determinada y a tiempo real. Esta técnica permitiría obtener datos inmediatamente después de la experiencia, concentrándonos en la de un museo en particular.  Estudios e investigaciones posteriores  pueden ser de utilidad para comparar la información recopilada en espacios culturales diversos, así como sobre otro tipo de tecnología. También pueden desarrollarse comparativas de índole diferente, haciendo, por ejemplo, entrevistas breves. En cualquier caso, es muy importante, fundamental, que el resultado de estos trabajos sean puestos en conocimiento de todos los museos interesados en implantar nuevas tecnologías para que puedan beneficiarse de la experiencia de pioneros. Se necesitan más plataformas de información en los museos, a partir de datos cruzados. Esta es aún una gran asignatura pendiente en términos de colaboración entre instituciones, algo que ayudaría a optimizar recursos tanto de conocimiento como financieros.