En 1980, el Museo de Oakland en California, organizó una exposición sobre el realismo que incluyó una proyección de estreno del documentalista Les Blank titulada “El ajo es tan bueno como lo son diez madres“. Durante la proyección, el personal del museo insufló vapores de ajos asados a través del sistema de ventilación del museo, creando una experiencia hiperrealista en el ambiente mientras se podía observar al famoso chef Alice Waters filetear ajo y a un fabricante de salchichas salpimentar en un tazón de carne. Con todos esos aromas-olores flotando en el aire del museo y la reacción colectiva de la audiencia, que se iba transformando en hambre, se consiguió que la experiencia tuviera un impacto memorable en todos los que se encontraban allí. No hay duda de que esta inmersión sensorial logró aumentar la conexión del público con la exposición.
El concepto de que la inmersión multisensorial puede utilizarse para involucrar al público y aumentar su experiencia emocional no es nada nuevo. Se trata de algo que se ha empleado en ritos culturales y ceremonias religiosas durante milenios. En el siglo pasado, los museos utilizaban dioramas – incluso hoy -, proyecciones, efectos sonoros, pistas de voz y ocasionalmente humo y espejos para contextualizar artefactos culturales y objetos históricos en ambientes inmersivos. Algunos montajes expositivos lo han conseguido basándose en las técnicas de puesta en escena comúnmente utilizadas en el teatro. Ciertos museos se atreven a utilizar tecnologías de vanguardia, como son los sistemas 3D estereoscópicos y hologramas, popularizados por primera vez en la década de 1840, para atraer a un público más amplio al museo.
Ya son muchos los estudios e investigaciones que afirman que la inmersión multi-sensorial aumenta el compromiso emocional y que esta conexión, a su vez, crea experiencias más profundas y memorables en la visita al museo. En el contexto expositivo de estas instituciones, “… las experiencias de los museos pueden estar profundamente arraigadas en los recuerdos de los visitantes con posibilidades de adquirir un aprendizaje significativo” (Falk & Dierking, 2009). Un reciente estudio realizado para la exposición “Goose Bumps: The Science of Fear” del Centro de Ciencia de California, reveló que desde la perspectiva de los visitantes, la experiencia de éstos estaba tan relacionada con los sentimientos y la emoción como con el conocimiento y la cognición. El estudio encontró evidente “… que la excitación emocional elevada afectó positivamente al nivel de cognición y de la memoria” (Falk et al, 2009). Otro estudio anterior, muy detallado, afirma que, “aunque los procesos cognitivos fueron considerados por mucho tiempo que estaban al margen de la emoción, la investigación actual ha indicado que estos procesos están inextricablemente entrelazados”. El estudio concluye que las emociones se han vinculado tanto a la toma de decisiones como a la memoria, y que “… (las emociones) impactan en las experiencias con las cuales los visitantes eligen participar, los recuerdos que tienen y, en última instancia, el aprendizaje que obtienen” (Damasio, 1995).
Las experiencias inmersivas que involucran a los sentidos crean una conexión emocional y cognitiva elevada que enciende la imaginación de los visitantes del museo. En la era multitarea de la información, sobrecargada de distracciones, los entornos inmersivos de los museos ofrecen otra ventaja convincente. Proporcionan experiencias amables, libres de interrupciones externas, que permiten al visitante relacionarse de manera más completa y consciente con el contenido de las exposiciones.
Como en cualquier otro campo emergente, hay muchas maneras de enmarcar, categorizar y etiquetar los nuevos avances y el contenido descriptivo de estas soluciones que evolucionan constantemente en el tiempo. Pero entrando en detalle, podríamos clasificar los modelos de diseño inmersivo de la siguiente manera:
Inmersión experimental.
Inmersión narrativa.
Inmersión teatral.
Inmersión interactiva.
Inmersión virtual.
Muchas exposiciones utilizan combinaciones de estos enfoques inmersivos dentro del mismo área o instalación. Como hemos mencionado en otros artículos, las experiencias inmersivas están definidas por las tecnologías de los medios de comunicación y el diseño conceptual, así como por el papel activo y participativo del visitante.
La inmersión experiencial sin el apoyo de una narración es puramente sensorial, pero puede resultar muy eficaz para estimular una conexión emocional con un valor de retención profundo. De hecho, este tipo de inmersión puede ser altamente provocativa. En la prisión de Alcatraz en San Francisco, el guía que nos acompañaba era un ex preso de esta prisión. Nos pidió a cada uno de nosotros que entrásemos en una celda y cerrásemos la puerta. Un solo minuto en el oscuro y húmedo espacio inundado con los olores del lugar resultó ser una experiencia inolvidable. No había necesidad de escuchar narración alguna. Otro ejemplo de este tipo de experiencia es la capilla de Rothko en Houston (Texas). La luz natural de las altas ventanas baña las grandes pinturas púrpuras del artista, creando una forma de música visual meditativa que refleja los momentos tranquilos y tormentosos de la naturaleza del artista. Los visitantes aportan su propio significado interpretativo a esta experiencia contemplativa sin narración.
Behance
Durante los últimos años, se han creado sistemas aplicados a exposiciones que son excelentes ejemplos de experiencias de inmersión impulsadas por la narrativa. Se diseñan como historias experienciales a través de las cuales el visitante deambula. Los medios multi-sensoriales se integran con los escenarios diseñados para proporcionar conexiones contextuales ricas con los objetos de la exposición.
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Podemos mencionar muchos ejemplos de inmersión narrativa. Uno que destaca por la autenticidad de su enfoque de diseño inmersivo es la exposición “Greatest Generation Exhibit“, en el Minnesota History Center en St. Paul. En una galería del museo denominada “This Must Be Hell”, está expuesto el fuselaje de un bombardero verdadero de la Segunda Guerra Mundial, un Douglas C-47 en el que los visitantes entran para experimentar la sensación de los paracaidistas que una vez se sentaron dentro del avión. Un sistema de sonido de 16 canales, proyección de video y efectos visuales fuera de las ventanas planas sumergen a los visitantes en una representación realista de una batalla de la Segunda Guerra Mundial. Los visitantes escuchan historias reales de los veteranos de la Segunda Guerra Mundial sobre el salto del Día D en las playas de Normandía. Estar inmerso en un ambiente físico genuino crea una poderosa conexión emocional con los relatos de los veteranos sobre la vida y la muerte durante la guerra.
La tecnología de pantalla envolvente, con vídeo de alta definición y audio digital, se combina para crear experiencias de inmersión poderosas que se emplean cada vez más para sumergir a los visitantes en la vida y en los tiempos de otro entorno. A menudo se recurre a ellos para emocionar a los visitantes al principio de una exposición, para aumentar la conexión contextual de los visitantes con artefactos y objetos, y para expandir la comprensión empática hacia una exposición. El uso de 3D ha resurgido recientemente, allanando el camino para la nueva experiencia de inmersión 4D, lo que mejora la sensación de inmersión con elementos tangibles, como pueden ser los asientos que se mueven, el viento, olores y niebla. Los ejemplos sobre este tipo de instalaciones son cada vez más numerosos, uno de ellos lo encontramos en la instalación que se puede disfrutar en el Newseum de Washington DC.
El potencial para el diseño interactivo y participativo inmersivo es enorme. Las tecnologías en red e inalámbricas, las redes sociales y la mensajería instantánea, incluso el crowdsourcing, están entre las nuevas tecnologías que empiezan a encontrarse acompañando los contenidos de los museos. Esta introducción está permitiendo un cambio sustancial en el papel del visitante, que va desde la posición de espectador pasivo a la de participante activo. Su uso, al igual que el de muchas tecnologías de este tipo, está emergiendo día a día. A medida que evolucionen, permitirán niveles cada vez más significativos de participación y contribución de los visitantes en las exposiciones de los museos.
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Los museos de naturaleza cultural comienzan a valorar el uso de las tecnologías interactivas y participativas, en particular para atraer a audiencias más jóvenes y más diversas, así como para extender la experiencia de aprendizaje deslocalizada. Un ejemplo son las mesas táctiles de uso múltiple, que sumergen al público en una experiencia colectiva y exploratoria. El nuevo Museo Grammy en Los Ángeles, California, introduce a los visitantes en una extraordinaria cantidad de contenido multicapa que cubre casi un siglo de historia sobre músicos y géneros. Los visitantes pueden seleccionar información de texto y cortes de música, que pueden escuchar individualmente o en pareja. Se ofrecen estaciones de audio colectivas similares en todo el museo. Las salas pequeñas simulan estudios de música que permiten usar de 4 a 6 visores de modo conjunto mientras se interactúa con diversos géneros musicales. Los instrumentos que se pueden tocar, mejorados digitalmente, ofrecen a los visitantes la oportunidad de interpretar diferentes canciones, mientras se escuchan través de unos auriculares (sin duda un alivio para los otros visitantes).
La inmersión virtual es una categoría amplia y variada, que se está beneficiando del rápido crecimiento de las voyantes industrias de videojuegos, la animación y de los parques temáticos. Las experiencias de realidad virtual (RV) aumentada tienen la ventaja de trascender lo físico y lo temporal, permitiendo a los visitantes explorar sitios históricos y arqueológicos basados en datos reales. Las gafas RV se han desarrollado durante más de veinte años. Es una tecnología que ha recorrido un largo camino gracias a las imágenes digitales avanzadas, la compresión y las tecnologías de la geolocalización. En el horizonte tecnológico se encuentran los modelos RV aumentados, como es el caso de el “Virtusphere“, que permite a los visitantes explorar imágenes tridimensionales usando gafas RV mientras caminan dentro de una bola rodante suspendida en el techo del museo.
¿Cómo será la realidad virtual en el futuro aplicada a los museos? “Se puede adivinar que en los museos se incluirá la inmersión total del participante en una realidad aumentada 3-D, con imágenes holográficas e interacciones de frecuencia de onda acoplada al bio-sistema del individuo o individuos que están participando” (Winslow, 2007). Esto podría parecer un extracto de una novela de Asimov, pero lo cierto es que las nuevas tecnologías que pueden aplicarse a las exposiciones de los museos están avanzando a niveles asombrosos.
Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir.
A cultura e o amor devem estar juntos.
Vamos compartilhar.
Culture is not what enters the eyes and ears,
but what modifies the way of looking and hearing.
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