Tools such as robotics, 3D printers and the most accessible 3D modeling applications "makerspaces" are deeply related to the Maker movement, a group made up of artists, technology enthusiasts, engineers, builders, architects, amateur amateurs and Any other person who feels passion for creation.
Nowadays, spaces for creators are considered a method to involve students in creative activities, solving problems through design, construction and iteration with practical exercises. These new learning environments generate multiple possibilities, serving as meeting points where the communities of creators, both new and experienced, come together to work on real, personally significant projects, supervised by experts and experts, using new technologies in combination with traditional tools Modern museums should create more and more spaces dedicated to creation, where visitors can act generating creative ideas, becoming more actively involved in the dissemination and development of artistic and scientific concepts, in combination.
The makerspaces are then part of a movement for the creation of interactive and participative spaces, where people of all ages can participate in creative and innovative experiences using design as a tool. It has been shown that makerspaces promote problem-solving skills by stimulating critical thinking, while allowing people to explore solutions with the use of electronic hardware, DIY tools, and programming techniques and tricks. Museums, as leaders in participatory learning, are ideal environments to facilitate creative spaces for society, in combination with their collections, networks and personnel resources, for the creation and maintenance of these creative spaces. These makerspaces are always aligned with the mission of museums to enrich the lives of their visitors. In addition, by providing visitors with access to learning opportunities that enhance their skills and knowledge, museums increase the skill of the community as a whole.
The enthusiasm for makerspaces continues to accelerate and gain in participation and implementation. In the United States, the commitment of the Obama administration to provide students with more access to tools, tutors and spaces to promote creativity in museums and libraries, started with the implementation of a strategic investment program. The White House extended its "Maker's Day", an event that was part of the "National Making Week", inviting people to organize informal meetings celebrating ingenuity, inspiring creative problem solving and supporting design and fabrication opportunities. That week coincided with the "National Maker Faire", held at Columbia University, calling on "makers" from across the country, in addition to federal agencies and departments. In addition, the IMLS has provided more than 4 million dollars in funds to be able to promote a wide variety of creative learning spaces, and to promote best practices in makerspaces and programming of maker activities throughout the country.
On the other hand, the creation of digital makerspaces has increased as museums implement spaces for computer-based design, programming and innovation. The Exploratorium's Tinkering Studio is an example of a creative space where visitors to the museum can be deeply involved in the investigation of scientific phenomena through practical activities. At the Tinkering Studio, participants receive a wide variety of materials and technologies that they can use to create and investigate. In an activity that has been called "Digital Blind", visitors use electronic components such as LEDs, cables, batteries and switches to create mobile and portable art. The goal is to inspire users to turn the most complex ideas into revolutionary portable art. Similarly, the National Science Museum of Gwacheon in Seoul, Korea, programs exhibitions that inspire creativity and imagination to visitors through the use of advanced technological experiences. At the Imagine Infinite Hall, visitors of all ages are guided through a series of rooms to show them the design process, from start to production, using various applications and high-tech software that includes industrial-level cutting tools and 3D printers.
Museums should take advantage of the makerspaces to provide their visitors with a place for artistic experimentation, which will strengthen their creative capacity and enhance their technical skills. The Tech Museum was awarded the National Medal of Museums and Library Services for its commitment and service to its community. The museum partnered with a local school where almost all students come from low-income families, with English being their second language, providing teachers with the organization of professional development workshops and free field trips so that students can participate in activities or workshops related to the STEAM learning model. Similarly, Boston's Learn 2 Teach, Teach 2, is a learning program from the South End Technology Center, which offers a creative space for young adults to learn about the design and engineering processes to imagine and create a better future. more fair for all. Young people not only learn new skills but also teach what they have learned to other members of their community.
An obstacle to implementing this technological development is the initial investment needed for the spaces, equipment and personnel. When faced with this challenge, the Children's Museum of Pittsburgh partnered with the digital crowdfunding platform, Kickstarter, to support local schools in the integration and development of activities in their schools. Pittsburgh schools participated in the pilot program Kickstarting Making in Schools, with the aim of developing a sustainable national program as a model of integration in schools. Each school created separate campaigns that successfully raised funds to build their creation spaces. Teachers from each school worked with the Children's Museum of Pittsburgh, to learn how to develop and explore connections between knowledge and project ideas. The money raised financed the professional development within the museum, as well as the design services, equipment and spaces for the implementation of personalized makerspaces in each of the participating schools.
The exponential increase in the availability of commercial digital manufacturing technologies, such as 3D printing and laser cutting tools, combined with the growing popularity of local and online communities, has enabled people to participate in these creative environments very active An innovative model that expands access to these technologies is the Museum of Applied Sciences of Australia, which has implemented a new exhibition model with the design and production of the 3D FabLab traveling exhibition, which is mounted on local sites such as galleries, museums and libraries. These spaces have the necessary tools and support to foster an exploratory and participatory environment, including 3D printers, laser cutters, computers and a staff member who helps with the installation and training of the promoters in each of the spaces that the exhibition receives. . Visitors have the opportunity to explore how new digital technologies have revolutionized design practices and industrial and commercial production methods.
Two examples of makerspaces in action:
The following museums provide examples of makerspaces in use, they have direct implications for museums:
Wonder Workshops at the Museum of Children's Creativity.
The Wonder Workshop of the Museum of Children's Creativity offers practical activities for children to discover robotic coding through interesting problem-solving activities, which include programming robots to play music or find the exit in labyrinths.
Creativity factory Fabrik del Montréal Science Center.
At the Montreal Science Center, visitors can innovate by participating in the Fabrik Creativity Factory. Participants exercise critical thinking and the failure of experience as a learning tool as they experiment to solve technological challenges.
fonte: @edisonmariotti #edisonmariotti
"Eu só quero pensar no futuro e não ficar triste." Elon Musk.
-
"I just want to think about the future and not be sad." Elon Musk.
This report is guaranteed to verify the address of the LINK above
Say no to fake News!
-
Esta reportagem tem a garantia de apuração do endereço do LINK acima.
Diga não às fake news!
-
Culture is not what enters the eyes and ears,
but what modifies the way of looking and hearing
A museum is not just a place for treasured artefacts,
but a vibrant space where history truly comes alive!
-
Um museu não é apenas um lugar para artefatos preciosos,
mas um espaço vibrante onde a história realmente ganha vida
--es
Makerspaces, La combinación entre creatividad, diseño e ingeniería es la vanguardia de los nuevos planteamientos educativos en los museos.
Las herramientas como son la robótica, las impresoras 3D y las aplicaciones de modelado 3D más accesibles los "makerspaces" están profundamente relacionados con el movimiento Maker, un grupo compuesto por artistas, entusiastas de la tecnología, ingenieros, constructores, arquitectos, aficionados amateurs y cualquier otras persona que sienta pasión por la creación.
Hoy en día, los espacios para los creadores se consideran un método para involucrar a los estudiantes en actividades creativas, la resolución de problemas mediante diseño, construcción e iteración con ejercicios prácticos. Estos nuevos entornos de aprendizaje generan múltiples posibilidades, sirviendo como puntos de encuentro donde las comunidades de creadores, tanto los nuevos como los experimentados, se juntan para trabajar en proyectos reales, personalmente significativos, supervisados por conocedores y expertos, utilizando nuevas tecnologías en combinación con herramientas tradicionales. Los museos modernos deberán crear cada vez más espacios dedicados a la creación, donde los visitantes puedan actuar generando ideas creativas, implicándose más activamente en la difusión y desarrollo de conceptos artísticos y científicos, en combinación.
Los makerspaces son entonces parte de un movimiento para la creación de espacios interactivos y participativos, donde personas de todas las edades pueden participar en experiencias creativas e innovadoras utilizando el diseño como herramienta. Se ha demostrado que los makerspaces promueven habilidades de resolución de problemas estimulando el pensamiento crítico, al mismo tiempo que permiten a las personas explorar soluciones con el uso de hardware electrónico, herramientas de bricolage, y técnicas y trucos de programación. Los museos, como líderes en el aprendizaje participativo, son entornos ideales para facilitar espacios de creación para la sociedad, en combinación con sus colecciones, redes y recursos de personal, para la creación y el mantenimiento de estos espacios creativos. Estos makerspaces se alinean siempre con la misión de los museos de enriquecer las vidas de sus visitantes. Además, al proporcionar a los visitantes acceso a oportunidades de aprendizaje que mejoran sus habilidades y conocimientos, los museos aumentan la destreza de la comunidad en general.
El entusiasmo por los makerspaces continúa acelerándose y ganando en participación e implantación. En Estados Unidos, el compromiso de la administración Obama para proporcionar a los alumnos más acceso a herramientas, tutores y espacios de fomento a la creatividad en los museos y bibliotecas, partió de la implantación de un programa de inversión estratégica. La Casa Blanca amplió su "Día del Maker", un evento que formaba parte de la "Semana Nacional de Making", invitando a la gente a organizar reuniones informales celebrando el ingenio, inspirando la resolución creativa de problemas y apoyando oportunidades diseñar y fabricar. Esa semana coincidió con el "National Maker Faire", celebrada en la Universidad de Columbia, convocando a "makers" de todo el país, además de agencias y departamentos federales. Además, el IMLS ha proporcionado más de 4 millones de dólares en fondos para poder así impulsar una gran variedad de espacios de aprendizaje creativo, y para promover las mejores prácticas en makerspaces y programación de actividades maker por todo el país.
Por otro lado, la creación de makerspaces digitales se ha incrementado a medida que los museos implementan espacios para el diseño, la programación y la innovación basados en ordenadores. El Exploratorium's Tinkering Studio, es un ejemplo de un espacio creativo donde los visitantes del museo pueden involucrarse profundamente en la investigación de fenómenos científicos a través de actividades prácticas. En el Tinkering Studio, los participantes reciben una amplia variedad de materiales y tecnologías que pueden usar para crear e investigar. En una actividad que han denominado "Digital Blind", los visitantes usan componentes electrónicos como son los LEDs, cables, baterías e interruptores para crear arte móvil y portátil. El objetivo es inspirar a los usuarios a convertir las ideas más complejas en arte portátil revolucionario. Del mismo modo, el Museo Nacional de Ciencias de Gwacheon en Seúl, Corea, programa exposiciones que inspiran creatividad e imaginación a los visitantes mediante el uso de experiencias tecnológicas avanzadas. En el Imagine Infinite Hall, visitantes de todas las edades son guiados a través de una serie de salas para mostrarles el proceso de diseño, desde su inicio hasta su producción, utilizando diversas aplicaciones y software de alta tecnología que incluyen herramientas de corte a nivel industrial e impresoras 3D.
Los museos deberán aprovechar los makerspaces para proporcionar a sus visitantes un lugar para la experimentación artística, lo que reforzará su capacidad creativa y potenciará sus habilidades técnicas. El Tech Museum fue condecorado con la Medalla Nacional de Museos y Servicios de Bibliotecas por su compromiso y servicio a su comunidad. El museo se asoció con una escuela local donde casi todos los estudiantes provienen de familias de bajos ingresos, siendo el inglés su segundo idioma, proporcionando a los maestros la organización de talleres de desarrollo profesional y excursiones gratuitas para que los estudiantes puedan participar en actividades o talleres relacionados con el modelo de aprendizaje STEAM. De manera similar, el Boston's Learn 2 Teach, Teach 2, es un programa de aprendizaje del South End Technology Center, que ofrece un espacio creativo para que los jóvenes adultos aprendan sobre los procesos de diseño e ingeniería para imaginar y crear un futuro mejor y más justo para todos. Los jóvenes no solo aprenden nuevas habilidades sino también enseñan lo que han aprendido a otros miembros de su comunidad.
Un obstáculo para implementar este desarrollo tecnológico es la inversión inicial necesaria para los espacios, equipos y personal. Cuando quiso enfrentarse a este desafío, el Museo Infantil de Pittsburgh se asoció con la plataforma digital de crowdfunding, Kickstarter, para apoyar a las escuelas locales en la integración y desarrollo de actividades en sus escuelas. Las escuelas de Pittsburgh participaron en el programa piloto Kickstarting Making in Schools, con el objetivo de desarrollar un programa nacional sostenible como modelo de integración en las escuelas. Cada escuela creó campañas separadas que recaudaron fondos con éxito para construir sus espacios de creación. Los maestros de cada escuela trabajaron con el Museo Infantil de Pittsburg, para aprender a desarrollar y explorar conexiones entre el conocimiento e ideas de proyectos. El dinero recaudado financió el desarrollo profesional dentro del museo, así como los servicios de diseño, equipamientos y espacios para la implantación de makerspaces personalizados en cada una de las escuelas participantes.
El aumento exponencial en la disponibilidad de tecnologías comerciales de fabricación digital, como es la impresión 3D y las herramientas de corte por láser, combinadas con la creciente popularidad de las comunidades locales y en línea, han capacitado a las personas para participar en estos entornos creativos de manera muy activa. Un modelo innovador que amplía el acceso a estas tecnologías es el Museo de Ciencias Aplicadas de Australia, que ha implementado un nuevo modelo de exposición con el diseño y producción de la exhibición itinerante 3D FabLab, que se monta en emplazamientos locales como son galerías, museos y bibliotecas. Estos espacios cuentan con herramientas y soporte necesario para fomentar un entorno exploratorio y participativo, que incluye impresoras 3D, cortadoras láser, computadoras y un miembro del personal que ayuda con la instalación y capacitación de los promotores en cada uno de los espacios que recibe la exposición. Los visitantes tienen la oportunidad de explorar cómo las nuevas tecnologías digitales han revolucionado las prácticas de diseño y los métodos de producción industrial y comercial.
Dos ejemplos de makerspaces en acción:
Los siguientes museos proporcionan ejemplos de makerspaces en uso, tienen implicaciones directas para los museos:
Wonder Workshops en el Museo de la Creatividad Infantil.
El Wonder Workshop del Museo de Creatividad Infantil ofrece actividades prácticas para que los niños descubran la codificación robótica a través de interesantes actividades de resolución de problemas, que incluyen la programación de robots para tocar música o buscar la salida en laberintos.
Fábrica de creatividad. Fabrik del Montréal Science Center.
En el Centro de Ciencias de Montreal, los visitantes pueden innovar participando en la Fabrik Creativity Factory. Los participantes ejercitan el pensamiento crítico y el fracaso de la experiencia como una herramienta de aprendizaje a medida que experimentan para resolver desafíos tecnológicos.
--DEUTSCH via tradutor do google
Makerspaces, Die Kombination aus Kreativität, Design und Technik ist die Avantgarde für neue pädagogische Ansätze in Museen.
Tools wie Robotik, 3D-Drucker und 3D-Modellierungsanwendungen zugängliche „makerspaces“ sind tief in der Maschine Bewegung bezogen, eine Gruppe von Künstlern zusammensetzen, Technologie-Enthusiasten, Ingenieure, Bauherren, Architekten, Amateur-Bastler und Jede andere Person, die Leidenschaft für die Schöpfung fühlt.
Heute Räume für Schöpfer sind ein Verfahren betrachten Studenten in kreativen Aktivitäten zu engagieren, Problemlösung durch Design, Konstruktion und Iteration mit praktischen Übungen. Diese neuen Lernumgebungen erzeugen mehrere Möglichkeiten, als Treffpunkte dienen, wo kreative Gemeinschaften, sowohl neue als auch erfahrene, kommen zusammen auf realen Projekten zu arbeiten, persönlich sinnvoll, betreut von Experten und Experten, den Einsatz neuer Technologien in Kombination mit traditionelle Werkzeuge Moderne Museen sollten immer gewidmet Schaffung von Räumen schaffen, wo die Besucher wirken können kreative Ideen zu erzeugen, eine aktivere Rolle in der Verbreitung und Entwicklung von künstlerischen und wissenschaftlichen Konzepte in Kombination eingreift.
Die makerspaces sind dann Teil einer Bewegung für die Erstellung von interaktiven und partizipativen Räumen, wo Menschen aller Altersgruppen in kreativen und innovativen Erfahrungen teilnehmen können Design als Werkzeug. Es hat sich gezeigt, dass makerspaces Problem fördern Fähigkeiten der Lösung durch kritisches Denken anregend, zugleich zulassen, dass Menschen Lösungen unter Verwendung elektronischer Hardware, Bricolage-Tools und Programmiertechniken und Tricks zu erkunden. Museen, als Führer in partizipativem Lernen, sind ideale Umgebungen kreative Räume für die Gesellschaft zu erleichtern, kombiniert mit ihren Sammlungen, Netzwerken und personellen Ressourcen für die Erstellung und Pflege dieser kreativen Räume. Diese Makerspaces sind immer auf die Mission von Museen ausgerichtet, um das Leben ihrer Besucher zu bereichern. Darüber hinaus, indem sie Besucher zu Lernmöglichkeiten zugreifen, die ihre Fähigkeiten und Kenntnisse zu verbessern, erhöhen Museen die Fähigkeit der Gemeinschaft.
Der Enthusiasmus für Makerspaces nimmt weiter zu und gewinnt an Partizipation und Implementierung. In den Vereinigten Staaten, Studenten das Engagement der Obama-Regierung zu schaffen, mehr Zugang zu Werkzeugen, Tutoren und Fördermöglichkeiten für Kreativität in Museen und Bibliotheken, begann die Umsetzung eines strategischen Investitionsprogrammes. Das Weiße Haus erweiterte seinen „Day Maker“, ein Ereignis, das Teil der „Woche der Herstellung“ war, lud die Menschen informelle Treffen zu organisieren, den Einfallsreichtum, inspirierendes kreatives Problem feiern zu lösen und die Unterstützung Möglichkeiten zu entwerfen und herzustellen. In dieser Woche fiel mit dem „Nationalen Maker Faire“ an der Columbia University statt, für „Macher“ im ganzen Land telefonieren, sowie Bundesbehörden und Abteilungen. Darüber hinaus hat die IMLS mehr als 4 Millionen Dollar in der Finanzierung zur Verfügung gestellt zu steigern und eine Vielzahl von kreativen Lernräumen und Best Practices in makerspaces Herstellern und Programmierungstätigkeiten im ganzen Land zu fördern.
Auf der anderen Seite, die Schaffung digitale makerspaces zugenommen hat als Museen Räume für die Gestaltung, Programmierung und computerbasierte Innovation umzusetzen. Die Exploratoriums Tinkering Studio, ist ein Beispiel für einen kreativen Raum, in den Museumsbesucher kann tief in der Untersuchung der wissenschaftlichen Phänomene durch praktische Aktivitäten zu beteiligen. In Tinkering Studio erhalten die Teilnehmer eine große Auswahl an Materialien und Technologien, die verwendet werden können, zu erstellen und zu untersuchen. Eine Aktivität, die „Digital Blinde“, die Besucher aufgerufen wurde verwenden elektronische Komponenten wie LEDs, Kabel, Batterien und Schalter mobile und tragbare Kunst zu schaffen. Ziel ist es, die Benutzer zu inspirieren, die komplexesten Ideen in revolutionäre tragbare Kunst umzusetzen. Auch die National Science Museum in Gwacheon in Seoul, Korea, Programm Ausstellungen, die mit fortschrittlichen technologischen Erfahrungen für die Besucher Kreativität und Fantasie inspirieren. In dem Unendlichen Halle Stellen Sie sich vor, Besucher aller Altersgruppen werden durch eine Reihe von Räumen führte sie den Design-Prozess zu zeigen, von der Gründung bis zur Produktion, einschließlich der verschiedenen Anwendungen und High-Tech-Software mit Schneidwerkzeugen industriell und 3D-Drucker.
Museen sollten die Vorteile des makerspaces die Besucher einen Ort für künstlerische Experimente zu schaffen, die ihre kreativen Fähigkeiten zu verbessern und ihre technischen Fähigkeiten zu verbessern. Das Tech Museum wurde mit der National Medal of Museum and Library Service für ihr Engagement und Service für ihre Gemeinschaft ausgezeichnet. Das Museum eine Partnerschaft mit einer Schule, wo die meisten Studenten aus einkommensschwachen Familien kommen, und Englisch ist ihre zweite Sprache und bietet Lehrern Workshops zur beruflichen Entwicklung und kostenlose Führungen für Studenten zu organisieren, an Aktivitäten teilzunehmen oder Workshops zum STEAM-Lernmodell. In ähnlicher Weise Boston lernen, 2 Teach Teach 2 ist ein Ausbildungsprogramm an der South End Technology Center, die einen kreativen Raum für junge Erwachsene bieten über die Prozesse von Design und Technik zu lernen, um eine bessere Zukunft vorzustellen und erstellen und fairer für alle. Junge Menschen lernen nicht nur neue Fähigkeiten, sondern auch lehren, was sie an andere Mitglieder ihrer Gemeinschaft gelernt haben.
Ein Hindernis diese technologische Entwicklung zur Umsetzung ist die anfängliche Investition erforderlich für Räumlichkeiten, Ausrüstung und Personal. Als er versuchte, diese Herausforderung zu begegnen, die Museum of Pittsburgh Kinder wurde mit digitalem Crowdfunding-Plattform verbunden ist, Kickstarter, lokale Schulen bei der Integration und Entwicklung von Aktivitäten in ihren Schulen zu unterstützen. Herstellung in Schulen Pilotprogramm Pittsburgh Schulen beteiligten sich an einen Kickstart, mit dem Ziel, ein nachhaltiges nationales Programm als Modell der Integration in Schulen zu entwickeln. Jede Schule separate Kampagnen erstellt, die erfolgreich eingeworbenen Mittel, ihre kreativen Räume zu bauen. Jeder Schullehrer arbeitete mit dem Kindermuseum von Pittsburgh, zu lernen, wie Verbindungen zwischen Wissen und Projektideen zu entwickeln und zu erforschen. Das eingenommene Geld berufliche Entwicklung innerhalb des Museums sowie Design-Service, Ausrüstung und Raum zu implementieren individuellen makerspaces in jedem der teilnehmenden Schulen finanziert.
Die exponentielle Zunahme der Verfügbarkeit von kommerziellen digitalen Fertigungstechnologien, wie 3D-Druck und Werkzeugen Laserschneiden, mit der wachsenden Popularität der lokalen Gemeinschaften kombiniert und online, hat ausgebildete Menschen in diesen kreativen Umgebungen teilnehmen sehr aktiv Ein innovatives Modell, das den Zugang zu diesen Technologien erweitert ist das Museum für Angewandte Wissenschaften in Australien, die ein neues Modell der Ausstellung Design und Produktion der Wanderausstellung 3D FabLab implementiert, die auf lokale Websites wie Galerien, Museen angebracht ist und Bibliotheken. Diese Räume haben Werkzeuge und Unterstützung benötigt, um eine explorative und partizipativen Umfeld zu fördern, einschließlich der 3D-Drucker, Laserschneider, Computer und einem Mitarbeiter bei der Installation und Schulung der Veranstalter in jedem der Räume, um Belichtung zu erhalten . Besucher haben die Möglichkeit zu untersuchen, wie neue digitale Technologien Design-Praktiken und Methoden der industriellen und gewerblichen Produktion revolutioniert haben.
Zwei Beispiele für makerspaces in Aktion:
Folgende Museen sind Beispiele für makerspaces im Einsatz, sie für Museen direkte Auswirkungen haben:
Wonder Workshops im Museum der Kreativität der Kinder.
Die Wonder-Workshop für Kinder Kreativität Museum bietet praktisch für Kinder Robotik Codierung durch interessante Problemlösung Aktivitäten zu entdecken, darunter die Programmierung Roboter Musik zu spielen oder auf Labyrinthe Aktivitäten schauen.
Kreativität Fabrik Wissenschaftszentrum Fabrik del Montréal.
Am Montreal Science Center können die Besucher Innovationen in der Fabrik Kreativität Fabrik teilnehmen. Die Teilnehmer üben kritisches Denken und Scheitern der Erfahrung als Lerninstrument, da sie technische Herausforderungen zu lösen erleben.
--ru via ttradutor do google
Makerspaces, Сочетание творчества, дизайна и техники - это авангард новых образовательных подходов в музеях.
Инструменты, такие как робототехника, 3D-принтеры и наиболее доступные приложения для 3D-моделирования «создатели», тесно связаны с движением «Maker», группой, состоящей из художников, энтузиастов технологий, инженеров, строителей, архитекторов, любительских любителей и любого другого человека, который чувствует страсть для создания.
В настоящее время пространства для творцов считаются методом привлечения студентов к творческой деятельности, решения проблем посредством проектирования, строительства и итерации с практическими упражнениями. Эти новые учебные среды создают множество возможностей, которые служат местом встречи, где сообщества создателей, как новых, так и опытных, собираются вместе для работы над реальными, лично значимыми проектами, под наблюдением экспертов и экспертов, используя новые технологии в сочетании с традиционными инструментами Современные музеи должен создавать все больше и больше помещений, предназначенных для создания, где посетители могут действовать, создавая творческие идеи, более активно участвуя в распространении и развитии художественных и научных концепций в сочетании.
Затем создаются пространства для создания интерактивных и совместных пространств, где люди всех возрастов могут участвовать в творческом и инновационном опыте, используя дизайн как инструмент. Было показано, что создатели помогают продвигать навыки решения проблем, стимулируя критическое мышление, позволяя людям исследовать решения с использованием электронного оборудования, инструментов DIY, а также методов и приемов программирования. Музеи, как лидеры в области совместного обучения, являются идеальными средами для создания творческих пространств для общества в сочетании со своими коллекциями, сетями и кадровыми ресурсами для создания и поддержки этих творческих пространств. Эти создающие пространства всегда совпадают с миссией музеев, чтобы обогатить жизнь их посетителей. Кроме того, предоставляя посетителям доступ к возможностям обучения, которые повышают их навыки и знания, музеи повышают квалификацию сообщества в целом.
Энтузиазм в отношении созданных пространств продолжает ускоряться и приобретать участие и реализацию. В Соединенных Штатах приверженность администрации Обамы предоставить студентам более широкий доступ к инструментам, преподавателям и местам для развития творчества в музеях и библиотеках началась с реализации стратегической инвестиционной программы. Белый дом расширил свой «День создателя», мероприятие, которое было частью «Национальной недели предпринимательства», приглашая людей организовывать неофициальные встречи, посвященные изобретательности, вдохновляющие творческие решения проблем и поддерживающие возможности дизайна и изготовления. Эта неделя совпала с «National Maker Faire», состоявшейся в Колумбийском университете, призывая «создателей» со всей страны, помимо федеральных агентств и ведомств. Кроме того, IMLS предоставил более 4 миллионов долларов в средствах, чтобы иметь возможность продвигать широкий спектр творческих учебных пространств, а также продвигать передовые методы создания рабочих мест и программировать деятельность создателей на всей территории страны.
С другой стороны, создание цифровых созданных пространств увеличилось, поскольку музеи реализуют пространства для компьютерного проектирования, программирования и инноваций. Творческая студия Exploratorium - пример творческого пространства, где посетители музея могут быть глубоко вовлечены в исследование научных явлений посредством практической деятельности. В студии Tinkering участники получают самые разнообразные материалы и технологии, которые они могут использовать для создания и исследования. В деятельности, которая называется «Digital Blind», посетители используют электронные компоненты, такие как светодиоды, кабели, батареи и переключатели для создания мобильного и портативного искусства. Цель состоит в том, чтобы побудить пользователей превращать самые сложные идеи в революционное портативное искусство. Аналогичным образом, Национальный музей науки Гвачеона в Сеуле, Корея, организует выставки, которые вдохновляют творчество и воображение посетителей благодаря использованию передового технологического опыта. В Infinite Hall Imagine посетители всех возрастов проходят через ряд комнат, чтобы показать им процесс проектирования, от начала до производства, используя различные приложения и высокотехнологичное программное обеспечение, которое включает в себя промышленные инструменты для резки и 3D-принтеры.
Музеи должны использовать возможности создателей, чтобы предоставить своим посетителям место для художественных экспериментов, которые укрепят их творческий потенциал и повысят их технические навыки. Технический музей был награжден Национальной медалью музеев и библиотечных служб за ее приверженность и обслуживание своему сообществу. Музей сотрудничал с местной школой, где почти все студенты из малообеспеченных семей, причем английский язык является вторым языком, предоставляя учителям организацию семинаров по профессиональному развитию и бесплатную поездку, чтобы учащиеся могли участвовать в мероприятиях или семинарах, связанных с Модель обучения STEAM. Аналогично, Boston's Learn 2 Teach, Teach 2, представляет собой обучающую программу из Технологического центра South End, которая предлагает творческое пространство для молодых людей, чтобы узнать о процессах проектирования и проектирования, чтобы представить и создать лучшее будущее. более справедливым для всех. Молодые люди не только учатся новым навыкам, но и учат тому, чему они научились другим членам своего сообщества.
Препятствием для внедрения этого технологического развития являются первоначальные инвестиции, необходимые для помещений, оборудования и персонала. Когда они столкнулись с этим вызовом, Детский музей Питтсбурга вступил в партнерство с цифровой платформой crowdfunding, Kickstarter, для поддержки местных школ в интеграции и развитии деятельности в своих школах. Питтсбургские школы участвовали в пилотной программе «Kickstarting Making in Schools» с целью разработки устойчивой национальной программы как модели интеграции в школах. Каждая школа создавала отдельные кампании, которые успешно привлекали средства для создания своих пространств для создания. Учителя из каждой школы работали с Детским музеем Питтсбурга, чтобы узнать, как развивать и исследовать связи между знаниями и проектами. Полученные деньги финансировали профессиональное развитие в музее, а также дизайнерские услуги, оборудование и помещения для внедрения персонализированных мест в каждой из участвующих школ.
Экспоненциальное увеличение доступности коммерческих цифровых технологий, таких как 3D-печать и лазерные режущие инструменты, в сочетании с растущей популярностью местных и онлайн-сообществ, позволило людям активно участвовать в этих творческих средах. Инновационная модель, которая расширяет доступ к Этими технологиями является Музей прикладных наук Австралии, в рамках которого была реализована новая модель выставки с дизайном и производством 3D-выставки FabLab, которая монтируется на местных сайтах, таких как галереи, музеи и библиотеки. Эти пространства имеют необходимые инструменты и поддержку для создания исследовательской и совместной среды, в том числе трехмерных принтеров, лазерных резцов, компьютеров и сотрудников, которые помогают в установке и обучении промоутеров в каждом пространстве, которое получает выставка. , Посетители имеют возможность исследовать, как новые цифровые технологии революционизировали методы проектирования и методы промышленного и коммерческого производства.
Два примера создания рабочих мест:
В следующих музеях приводятся примеры созданных мест использования, они имеют прямое влияние на музеи:
Мастерские чудес в Музее детского творчества.
Мастерская Wonder в Музее детского творчества предлагает практические занятия для детей, чтобы обнаружить роботизированное кодирование через интересные действия по решению проблем, в том числе программирование роботов для воспроизведения музыки или поиска выхода в лабиринтах.
Творческий завод Fabrik del Montréal Science Center.
В Монреальском научном центре посетители могут принять участие в выставке Fabrik Creativity Factory. Участники проявляют критическое мышление и провал опыта как инструмента обучения, поскольку они экспериментируют для решения технологических задач.
--chines simplificado via tradutor do google
制造商空间,创意,设计和工程的结合是博物馆新教育方法的先锋。
诸如机器人,3D打印机和最容易获得的3D建模应用程序“制造商空间”等工具与Maker运动深深相关,该运动由艺术家,技术爱好者,工程师,建造者,建筑师,业余爱好者和任何其他热衷于激情的人组成创造。
如今,创作者的空间被认为是一种让学生参与创意活动的方法,通过设计,施工和实践练习的迭代来解决问题。这些新的学习环境产生了多种可能性,作为聚集点,在这些聚集点中,新的和有经验的创作者社区聚集在一起,开展真正的,个人重要的项目,由专家和专家监督,结合传统工具使用新技术。现代博物馆应该创造更多更多的空间致力于创作,在这些空间中,参观者可以采取行动创造创意,并更积极地参与艺术和科学概念的传播和发展。
制作者空间是创造互动和参与空间的运动的一部分,所有年龄段的人都可以参与使用设计作为工具的创意和创新体验。已经表明,制造商空间通过激发批判性思维来促进解决问题的能力,同时允许人们使用电子硬件,DIY工具以及编程技巧和技巧来探索解决方案。作为参与式学习的领导者,博物馆是促进社会创造空间的理想环境,并结合其收藏,网络和人力资源创建和维护这些创意空间。这些制造商的空间始终与博物馆的使命相一致,以丰富游客的生活。此外,博物馆通过向参观者提供提高他们的技能和知识的学习机会,从而提高整个社区的技能。
制造商空间的积极性不断加速,并在参与和实施中获得增长。在美国,奥巴马政府承诺为学生提供更多获得工具,导师和空间的机会,以促进博物馆和图书馆的创造力,并开始实施战略投资计划。白宫延长了作为“国家制造周”一部分的“制造者日”,邀请人们组织非正式会议,庆祝独创性,激发创造性解决问题的能力,并支持设计和制造机会。那一周恰逢哥伦比亚大学举办的“全国制造商大会”,除联邦机构和部门之外,还呼吁来自全国各地的“制造商”。此外,IMLS提供了超过400万美元的资金,以促进各种创意学习空间,并促进制造商空间的最佳实践和全国制造商活动的规划。
另一方面,随着博物馆实施基于计算机的设计,编程和创新空间,数字制造商空间的创建也在增加。探索馆的修补工作室是一个创意空间的例子,参观者可以通过实际活动深入参与科学现象的调查。在Tinkering Studio中,参与者可以获得各种可用于创建和调查的材料和技术。在被称为“数字盲注”的活动中,参观者使用LED,电缆,电池和开关等电子组件创建移动和便携式艺术作品。目标是激发用户将最复杂的想法变成革命性的便携式艺术。同样,韩国首尔的果川国立科学博物馆通过采用先进的技术经验,为参观者提供创意和想象力的展览。在Imagine Infinite Hall,所有年龄段的参观者都会通过一系列的房间,从开始到生产,使用各种应用程序和包括工业级切割工具和3D打印机的高科技软件向他们展示设计过程。
博物馆趁是否应makerspaces与艺术实验的地方,这将加强他们的创新能力,增强他们的技术技能提供他们的观众。科技博物馆被授予博物馆和图书馆服务的国家科学奖章其承诺和服务社区。博物馆与当地一所学校,几乎所有的学生来自低收入家庭吃的合作,以英语作为他们的第二语言,为教师提供专业发展研讨会和免费实地考察的组织,使学生能在相关的活动或研讨会参加STEAM学习模式。同样,波士顿的学习2示教,教2是来自南方的高端技术中心,该中心提供了青壮年了解设计和工程流程想象和创造美好的未来创意空间学习计划。更公平的一切。年轻人不仅要学习新的技能,还教他们所学到他们的社区的其他成员。
技术发展实现ESTA的一个障碍是需要的空间,设备和人员的初始投资。当面对这种挑战,匹兹堡儿童博物馆合作,随着数字集资平台,Kickstarter的,支持的活动在学校的整合和发展当地的学校。匹兹堡学校参与试点方案kickstart系统在学校制作,与发展中国家可持续发展的国家方案,作为整合的学校模型的目的。每所学校设置了独立的广告活动募集资金,成功地构筑他们的创作空间。每所学校的老师曾与美国匹兹堡儿童博物馆,学习如何开发和探索知识和想法之间的连接。钱募资助的职业发展在博物馆,以及设计服务,设备和空间的个性化makerspaces的各参与学校的执行情况。
该指数增长在数字商业制造技术,如3D打印和激光切割工具的可用性,结合当地和在线社区的日益普及,已使人们在这些创作环境中参与非常活跃的一种创新模式,扩展到接入这些技术是澳大利亚的应用科学,其中已实施一个新的展览模式与3D FabLab巡回展,这是本地安装在网站的设计和生产的博物馆:如美术馆,博物馆和图书馆。这些空间拥有必要的工具和支持,以促进一个探索性和参与性的环境,包括3D打印机,激光切割机,电脑和工作人员,有助于在每个接收展览空间的安装和促销员的培训。 。游客有机会去探索数字如何利用新技术已经彻底改变设计实践和工商业生产方式的机会。
在行动makerspaces的两个例子:
博物馆下面的示例使用提供makerspaces,他们对博物馆产生了直接影响:
难怪研讨会在孩子的创造力的博物馆。
儿童创意博物馆的奇迹研讨会提供了实用的活动,孩子们通过解决问题的活动,其中包括编程机器人播放音乐或找到迷宫出口,以发现更多有趣的机器人编码。
蒙特利尔科学中心的创新Fabrik公司的工厂。
在蒙特利尔科学中心,游客可以通过参加Fabrik的创意工厂创新。参加锻炼批判性思维和经验作为学习工具未能解决,因为他们实验的技术挑战。
Nenhum comentário:
Postar um comentário