In the last decade, the literature on the role of digital application in museology, in addition to other approaches based on the application of technology in museum work, has become revolutionary and even provocative. Currently, there is a real cascade of opinions on theoretical and practical issues ranging from the use of touch screens, mobile content, social networks, digitization, Big Data, augmented reality (RA), virtual reality (VR), mixed reality or mixed (RM), games, set design, gamification, "the Internet of things", immersion and many other advances and innovative proposals and their relationship with museums. Although a large part of this bibliography still corresponds to evaluation reports focused on particular digital programs or tools used in specific exhibitions, in recent years a series of large studies, summaries and ways of thinking have been contributed. Wyman (et al, 2011), outline the changes that have occurred on public expectations, narrative strategies in museums, on physical and virtual spaces in which experiences take place and on technology itself, observing that digital interactivity it can and should be used to cultivate a vocal vision, less vertical, in the discourse of the museum. Alexander (2014), emphasizes the ability of digital tools to support the creativity and sense of the game of the visitors, "transforming visitors into participants instead of passive observers".
There has also been a series of studies (which contribute to a broader bibliography of the museum), which identify different types of public or segments within the visiting population. In what is perhaps the most recent, Pekarik et al. (2014), propose that visitors are grouped into four categories of "experience preference", prioritizing ideas, people, objects or physical commitment, a taxonomy with important implications for design and digital strategy, although the authors do not really expose it detail. Previously, Falk (2009), argued that the motivations of museum visitors to come to him (and by extension, the types of experiences they seek) depend on their identities, determined by five segments: explorers, facilitators, seekers of experiences, professionals / amateurs and rechargers (recharges in English).
But no recent study, of which we are aware, has attempted to examine in detail the preferences on the experience of visitors with respect to the application of technology in museums, dividing the public according to these preferences. In a sense, the Grainger research of The Field Museum is an attempt to link museum literature related to technology to which it speaks of the experience of the visit. The case of the Field Museum can be useful - sparing distances with other museums - as a possible framework for reflection on the range of technological preferences of visitors in museums. In any case, it is very important that it be tested and refined in future studies in the environments of other museums.
The Field Museum research concluded that a large part of the audience values the visit as a social experience: they come to the museum, in a certain way, to generate memories and get closer to their loved ones through the shared experience in their exhibitions. Museums seem adequate to create those meaningful experiences with family or friends, as they offer unique environments, a variant to the routine of daily life and other leisure activities, and because the visit is co-directed by the group, allowing the Visitors create a "story" of their experience together in a fun and memorable way.
What happens with the stories that the museum creates with the content of the exhibitions? The research suggests that, for many visitors, exhibitions serve as a catalyst to share stories, opinions and perspectives that help fellow visitors to get to know each other better and feel closer to each other. People value the museum as an opportunity to learn, but not only about the content of the museum. Also about your personal values, past experiences, interests and curiosities. The shared visit to the museum sheds new light on the personalities and identities of the companions during the visit.
This report is guaranteed to verify the address of the LINK above.
Say no to fake news!
Esta reportagem tem a garantia de apuração do endereço do LINK acima.
Diga não às fake news!
Culture is not what enters the eyes and ears,
but what modifies the way of looking and hearing
Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir.
A cultura e o amor devem estar juntos.
Vamos compartilhar.
--br via tradutor do google
Museu, Tecnologia e Criação de Experiência.
Na última década, a literatura sobre o papel da aplicação digital na museologia, além de outras abordagens baseadas na aplicação da tecnologia no trabalho museológico, tornou-se revolucionária e até mesmo provocativa. Atualmente, ele está produzindo uma cachoeira real dos pontos de vista sobre questões teóricas e práticas que vão desde o uso de telas sensíveis ao toque, conteúdo móvel, redes sociais, digitalização, Big Data, realidade aumentada (AR), realidade virtual (VR), realidade mista ou mixed (RM), jogos, cenografia, gamification, "a Internet das coisas", imersão e muitos outros avanços e propostas inovadoras e sua relação com os museus. Embora grande parte dessa bibliografia ainda corresponda a relatórios de avaliação focados em programas digitais específicos ou ferramentas usadas em exposições específicas, nos últimos anos uma série de grandes estudos, resumos e modos de pensar foram contribuídos. Wyman (et al, 2011), delineia as mudanças que ocorreram nas expectativas do público, nas estratégias narrativas nos museus, nos espaços físicos e virtuais em que as experiências ocorrem e na própria tecnologia, observando que a interatividade digital pode e deve ser usado para cultivar uma visão vocal, menos vertical, no discurso do museu. Alexander (2014), enfatiza a capacidade de ferramentas digitais para apoiar a criatividade e sentido do jogo dos visitantes, "transformando os visitantes em participantes, em vez de observadores passivos".
Houve também uma série de estudos (que contribuem para uma bibliografia mais ampla do museu), que identificam diferentes tipos de público ou segmentos dentro da população visitante. No que talvez seja o mais recente, Pekarik et al. (2014), propõem que os visitantes sejam agrupados em quatro categorias de "preferência por experiência", priorizando ideias, pessoas, objetos ou comprometimento físico, uma taxonomia com implicações importantes para o design e estratégia digital, embora os autores não o exponham realmente com detalhe Anteriormente, Falk (2009), argumentou que as motivações dos visitantes do museu para chegar a ele (e por extensão, os tipos de experiências que eles buscam) dependem de suas identidades, determinadas por cinco segmentos: exploradores, facilitadores, buscadores de experiências, profissionais / amadores e recarregadores (recargas em inglês).
Mas nenhum estudo recente, do qual estamos cientes, tentou examinar em detalhes as preferências sobre a experiência dos visitantes com relação à aplicação da tecnologia nos museus, dividindo o público de acordo com essas preferências. Em certo sentido, a pesquisa de Grainger do The Field Museum é uma tentativa de vincular a literatura do museu relacionada à tecnologia à qual ela fala da experiência da visita. O caso do Field Museum pode ser útil - poupando distâncias com outros museus - como um quadro possível para a reflexão sobre a gama de preferências tecnológicas dos visitantes nos museus. Em qualquer caso, é muito importante que seja testado e refinado em estudos futuros nos ambientes de outros museus.
A pesquisa do Museu Field concluiu que grande parte do público valoriza a visita como uma experiência social: eles chegam ao museu, de certa forma, para gerar memórias e se aproximar de seus entes queridos através da experiência compartilhada em suas exposições. Os museus parecem adequados para criar experiências significativas com a família ou amigos, pois oferecem ambientes únicos, uma variante da rotina da vida cotidiana e de outras atividades de lazer, e porque a visita é co-dirigida pelo grupo, permitindo Os visitantes criam uma "história" de sua experiência juntos de uma maneira divertida e memorável.
O que acontece com as histórias que o museu cria com o conteúdo das exposições? A pesquisa sugere que, para muitos visitantes, as exposições servem como um catalisador para compartilhar histórias, opiniões e perspectivas que ajudam os outros visitantes a se conhecerem melhor e se sentirem mais próximos uns dos outros. As pessoas valorizam o museu como uma oportunidade para aprender, mas não apenas sobre o conteúdo do museu. Também sobre seus valores pessoais, experiências passadas, interesses e curiosidades. A visita compartilhada ao museu lança nova luz sobre as personalidades e identidades dos companheiros durante a visita.
Por outro lado, o museu é valorizado como uma maneira de aprender sobre nós mesmos. Explore uma grande instituição, com as suas exposições e coleções, permite aos visitantes descobrir por que você se sente atraído ou apaixonado, revelando algo novo sobre suas próprias preferências e interesses. O conteúdo também pode fornecer uma oportunidade para introspecção e reflexão sobre sua vida e experiências. Às vezes, essa "auto" é construído a partir de interações com outros em sua visita em grupo, para que ele possa ser compartilhado forma gratificante.
Dadas essas motivações e ideais, não é de estranhar que os visitantes desejam que o museu se tornará um poderoso catalisador e memorável compartilhada e / ou experiências introspectivas. Eles esperam encontros surpreendentes com culturas da natureza e humanas que transformam ou expandir sua percepção do mundo, para ajudar a definir o nosso lugar nele. Os visitantes apreciar as experiências sensoriais e envolventes que não podem encontrar em qualquer outro lugar, especialmente quando eles evocam reações viscerais e emocionais, tais como choque (Wow Effect!), Surpresa, desgosto, tristeza, curiosidade ou medo imaginativa. experiências multissensoriais e imersivas empurrar os visitantes se sentir transportado para outro tempo e lugar, trazendo o assunto para a vida e fazendo a "estadia" experiência-los (e seus companheiros) muito tempo depois da visita.
No entanto, essas experiências poderosas na exposição precisam liberar um espaço para os visitantes contarem suas próprias histórias uns aos outros e a si mesmos, e formar suas próprias opiniões e perspectivas. Os visitantes querem desempenhar um papel ativo na experiência do museu, e exigem liberdade e oportunidades para fazê-lo em sua jornada, não apenas quando chega ao final de uma exposição. Embora reconheçam a importância do conhecimento e da autoridade e a lacuna entre eles e o museu, eles não querem que ele use sua autoridade de ânimo leve, mas permitam que sua voz carismática, realista e acessível seja ouvida, permitindo Os visitantes se sentem parte dessa comunicação. Diante de uma interpretação que é desajeitada ou fechada, o visitante escolherá a opção de retirar e nunca mais voltar.
Descobrimos que o tipo de conteúdo que o público mais valoriza em suas experiências no museu não tem nada a ver com o fato de receber novos fatos (embora isso possa ser agradável quando eles são suficientemente impressionantes para provocar uma conversa, emoção etc.), mas ao serem expostos a novas formas de pensar e sentir-se motivados a fazer perguntas que eles não sabiam que precisavam perguntar.
Experiências de museu que oferecem novas perspectivas sobre o mundo ao seu redor são mais agradáveis, desafiando, por exemplo, suas idéias preconcebidas ou ajudando-as a ver algo todos os dias de uma nova maneira. Os visitantes devem ir ao museu com um modelo mental de conhecimento mais próximo do infinito do que o finito, mas não há como saber tudo sobre um assunto, então o aprendizado que eles buscam no museu não é apenas sobre o preenchimento. vazio
Como a tecnologia pode ajudar os visitantes a ter o tipo de experiência que eles esperam? A pesquisa no Field Museum levanta duas respostas amplas: dar-lhes a maneira de abordar o conteúdo (natureza e cultura, neste caso) e oferecer-lhes uma plataforma para desfrutar de experiências compartilhadas e criar significado com seus colegas visitantes. As duas estratégias estão relacionadas, é claro; é fácil imaginar ferramentas digitais projetadas para atingir os dois objetivos, já falamos muito sobre isso em EVE. O desafio, revelado em suas entrevistas qualitativas com os visitantes, é garantir que a tecnologia não cause uma divisão entre visitantes e conteúdo, ou entre eles e os outros em seu grupo. O que se procura é criar conexões autênticas e únicas em ambas as dimensões e, embora possamos ficar entusiasmados com a idéia de que a tecnologia pode influenciar o aprofundamento dessas conexões, devemos advertir que um excesso ou um tipo errado de tecnologia em uso poderia estar se afastando. ou distrair os visitantes dos fundamentos.
A pesquisa quantitativa confirma que os visitantes, em geral, estão entusiasmados com a perspectiva de usar novas ferramentas digitais em sua experiência: quase três quartos consideram que as novas tecnologias têm o potencial de melhorar a experiência da visita, e dois terços disseram que "Eles adorariam" que o museu incorporasse mais tecnologia em suas exposições. A maioria deles não tem conhecimento do tipo de ferramentas ou plataformas digitais que seriam usadas, embora não surpreenda que eles tenham expressado um interesse particular no tipo de tecnologia que muitos museus já oferecem, como telas digitais com conteúdo multimídia e aplicativos que eles podem usar em seus dispositivos portáteis (traga seu próprio dispositivo) ou aqueles fornecidos pelo museu. Curiosamente, os níveis de interesse em tecnologia são amplamente independentes de fatores demográficos, como idade, escolaridade e status econômico. Isso pode surpreender os observadores que supõem que os visitantes mais jovens são os mais interessados em tecnologia; Foi detectado que há tantos visitantes mais velhos empolgados com, por exemplo, telas de toque digitais como jovens, e que eles valorizam o museu como uma maneira de desfrutar de tecnologias digitais, bem como visitantes mais velhos, de olho neste fato. O que propomos no estudo em geral, e segmentação em particular, é o conjunto de características psicográficas, e não demográficas.
Os resultados da pesquisa também ajudam a quantificar a preocupação com possíveis distrações causadas pela tecnologia no museu. Para muitas pessoas, uma visita a um museu oferece uma oportunidade para recarregar e reconectar com o mundo e com os entes queridos, evitando a interferência das armadilhas da vida contemporânea (quase metade dos visitantes descrever sua visita ideal como uma fuga da vida moderna). Alguns valorizam encontrar objetos autênticos no museu e não querem que novas tecnologias substituam "o real" na exposição. Mas a maioria reconhece que eles podem desempenhar um papel positivo em ajudá-los a ter experiências reais (poderosas, significativas e que possam ser compartilhadas) desses objetos e do que está ao seu redor.
Vale a pena notar que muitos visitantes já estão usando suas próprias tecnologias no museu para capturar memórias da experiência, geralmente em um altamente social e, às vezes, humorístico (cerca de três quartos relatório usando câmeras, smartphones ou tablets para tirar fotos durante suas visitas ao museu). Uma minoria também usa seus dispositivos para aumentar ou melhorar a experiência de si mesmos e de seus companheiros, fazendo, por exemplo, uma pergunta ou tópico de interesse durante a visita (23%) ou buscando informações sobre o que viram uma vez. eles chegam em casa (38%). As novas tecnologias desenvolvidas pelo museu podem capitalizar esses impulsos e fornecer novas maneiras de visitar, talvez surpreendentemente, para os visitantes atingirem seus objetivos.
Em termos mais gerais, recomendamos que o processo de desenvolvimento tecnológico seja centrado no ideal de criar ambientes museológicos imersivos e sensoriais que promovam encontros memoráveis, significativos e compartilhados sobre o mundo e as culturas humanas. O potencial da tecnologia também é apreciado por oferecer aos visitantes acesso exclusivo a experiências que eles poderiam não ter facilmente, ou em outro lugar (e não em suas casas usando seus computadores, telefones celulares e / ou tablets). As novas tecnologias poderiam, por exemplo, oferecer acesso ao processo de exploração científica e um olhar "nos bastidores" - ou, melhor ainda, envolver-se no trabalho do museu - algo que já é conhecido que os visitantes exigem. Além disso, recomendamos trabalhar para desenvolver tecnologias que trabalhem em conjunto com objetos reais, raros ou valiosos, permitindo que o público os encontre e interaja com eles de maneiras que seriam impensáveis em termos físicos.
A pesquisa mencionada pontos, também, que o museu deve criar oportunidades para expandir experiências visitante para além das suas quatro paredes, usando ferramentas online baseados ou aplicações móveis que encorajam a exploração de objetos das coleções ou temas das exposições. Atualmente, aproximadamente um em cada cinco visitantes visitam o site do museu, antes ou depois de sua visita, para explorar o conteúdo de suas exposições. Novas iniciativas tecnológicas apresentar uma oportunidade significativa para museus para melhorar a experiência on-line e aumentar - para ser seu digitalizada- tornando-o mais atraente coleção "on demand" para o público físicos e virtuais.
es
Museo, Tecnología y Creación de la Experiencia.
En la última década, la bibliografía sobre el papel de la aplicación digital en la museología, además de otros enfoques basados en la aplicación de la tecnología en el trabajo museístico, se ha vuelto revolucionaria y hasta provocativa. Actualmente, se está produciendo una verdadera catarata de opiniones sobre cuestiones teóricas y prácticas que van desde el uso de pantallas táctiles, contenidos móviles, redes sociales, digitalización, Big Data, realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV), realidad mezclada o mixta (RM), juegos, escenografía, gamificación, “el Internet de las cosas”, inmersión y otros muchos avances y propuestas innovadoras y su relación con los museos. Aunque gran parte de esa bibliografía todavía corresponde a informes de evaluación centrados en programas o herramientas digitales particulares utilizados en exposiciones específicas, durante los últimos años se han aportado una serie de grandes estudios, resúmenes y formas de pensamiento. Wyman (et al, 2011), esbozan los cambios que han ocurrido sobre las expectativas públicas, las estrategias narrativas en los museos, sobre los espacios físicos y virtuales en los que tienen lugar las experiencias y sobre la tecnología misma, observando que la interactividad digital puede y debe usarse para cultivar una visión vocal, menos vertical, en el discurso del museo. Alexander (2014), hace hincapié en la capacidad de las herramientas digitales para apoyar la creatividad y el sentido del juego de los visitantes, “transformando a los visitantes en participantes en lugar de observadores pasivos”.
También ha habido una serie de estudios (lo que contribuye a una bibliografía más amplia del museo), que identifican distintos tipos de público o segmentos dentro de la población visitante. En el que es quizás el más reciente, Pekarik et al. (2014), proponen que los visitantes se agrupen en cuatro categorías de “preferencia de experiencia”, priorizando ideas, personas, objetos o compromiso físico, una taxonomía con importantes implicaciones para el diseño y la estrategia digital, aunque los autores no lo exponen realmente con detalle. Anteriormente, Falk (2009), argumentó que las motivaciones de los visitantes del museo para acudir a él (y por extensión, los tipos de experiencias que buscan) dependen de sus identidades, determinadas por cinco segmentos: exploradores, facilitadores, buscadores de experiencias, profesionales/aficionados y recargadores (recharges en inglés).
Pero ningún estudio reciente, del que tengamos conocimiento, ha intentado examinar con detalle las preferencias sobre la experiencia de los visitantes con respecto a la aplicación de la tecnología en los museos, dividiendo al público según esas preferencias. En cierto sentido, la investigación Grainger del The Field Museum es un intento de vincular la bibliografía museística relacionada con la tecnología a la que habla de la experiencia de la visita. El caso del Museo Field puede sernos útil – salvando las distancias con otros museos – como posible marco de reflexión sobre la gama de preferencias tecnológicas de los visitantes en los museos. En cualquier caso, es muy importante que se pruebe y refine en estudios futuros en los entornos de otros museos.
La investigación del Field Museum sacó como conclusión que gran parte de la audiencia valora la visita como una experiencia social: vienen al museo, en cierto modo, para generar recuerdos y acercarse a sus seres queridos a través de la experiencia compartida en sus exposiciones. Los museos parecen adecuados para crear esas experiencias significativas con familiares o amigos, ya que ofrecen entornos únicos, una variante a la rutina de la vida cotidiana y otras actividades de ocio, y porque la visita está codirigida por el grupo, lo que permite a los visitantes crear una “Historia” de su experiencia juntos de una manera divertida y memorable.
¿Qué ocurre con las historias que crea el museo con el contenido de las exposiciones? La investigación sugiere que, para muchos visitantes, las exposiciones sirven como un catalizador para compartir historias, opiniones y perspectivas que ayudan a los compañeros visitantes a conocerse mejor y sentirse más cercanos el uno del otro. Las personas valoran el museo como una oportunidad para aprender, pero no solo sobre el contenido del museo. También sobre sus valores personales, experiencias pasadas, intereses y curiosidades. La visita compartida al museo arroja nueva luz sobre las personalidades e identidades de los acompañantes en la visita.
Por otro lado, el museo se valora como una forma de aprender sobre nosotros mismos. Explorar una gran institución, con sus exposiciones y colecciones, permite al visitante descubrir por qué se siente atraído o apasionado, revelando algo nuevo sobre sus propias preferencias e intereses. El contenido también puede brindar una oportunidad para la introspección y la reflexión sobre su vida y experiencias. A veces ese “autoconocimiento” se construye desde las interacciones con otros en su grupo de visita, por lo que puede ser compartido de manera gratificante.
Dadas esas motivaciones e ideales, no es sorprendente que los visitantes deseen que el museo se convierta en un catalizador potente y memorable de experiencias compartidas y/o introspectivas. Esperan encuentros asombrosos con la naturaleza y las culturas humanas que transformen o amplíen su percepción del mundo, que ayuden a definir el lugar que ocupamos en él. Los visitantes valoran las experiencias sensoriales e inmersivas que no pueden encontrar en ninguna otra parte, especialmente cuando éstas evocan reacciones viscerales y emocionales como asombro (Efecto Wow!), sorpresa, disgusto, tristeza, curiosidad o miedo imaginativo. Las experiencias multisensoriales e inmersivas empujan a los visitantes a sentirse transportados a otra época y lugar, aportando vida al tema y logrando que la experiencia “se quede con” ellos (y sus acompañantes) mucho después de la visita.
Sin embargo, esas poderosas experiencias en la exposición necesitan liberar un espacio para que los visitantes se cuenten sus propias historias entre ellos y para sí mismos, y formen sus propias opiniones y perspectivas. Los visitantes quieren desempeñar un papel activo en la experiencia del museo, y demandan libertad y oportunidades para hacerlo en su recorrido, no solo cuando llega al final de una exposición. Si bien reconocen la importancia del conocimiento y la autoridad y la brecha que existe entre ellos y el museo, no quieren que éste emplee su autoridad a la ligera, sino que permita que su voz carismática, realista y accesible, pueda escucharse, permitiendo a los visitantes sentirse parte de esa comunicación. Frente a una interpretación que resulte torpe o cerrada, el visitante elegirá la opción de retirarse y no volver nunca más.
Descubrimos que el tipo de contenido que el público valora más en sus experiencias museísticas, no tiene que ver con el hecho de recibir nuevos hechos (aunque eso puede ser agradable cuando éstos son lo suficientemente llamativos como para provocar una conversación, emoción, etcétera), sino con estar expuestos a nuevas formas de pensar y sentirse motivados para formular preguntas que ignoraban que necesitasen plantear.
Se disfrutan más las experiencias de museos que ofrecen nuevas perspectivas sobre el mundo que les rodea, desafiando, por ejemplo, a sus ideas preconcebidas o ayudándoles a ver algo cotidiano de una nueva manera. Se espera que los visitantes acudan al museo con un modelo mental de conocimiento más cerca del infinito que del finito, pero no hay manera de que puedan saberlo todo sobre un tema, por lo que el aprendizaje que buscan en el museo no trata solo de llenar vacíos.
¿Cómo puede la tecnología ayudar a los visitantes a tener el tipo de experiencias que esperan? La investigación en el Field Museum plantea dos respuestas amplias: brindándoles la forma de acercarse al contenido (naturaleza y cultura en este caso), y ofreciéndoles una plataforma para disfrutar de experiencias compartidas y creación de significado con sus compañeros visitantes. Las dos estrategias están relacionadas, por supuesto; es fácil imaginar herramientas digitales diseñadas para lograr ambos objetivos, ya hemos hablado mucho de esto en EVE. El desafío, revelado en sus entrevistas cualitativas con los visitantes, consiste en asegurar que la tecnología no provoque una división entre los visitantes y el contenido, o entre ellos y otros de su grupo. Lo que se busca es crear conexiones auténticas y únicas en ambas dimensiones, y aunque podamos entusiasmarnos con la idea de que la tecnología puede influir en la profundización de esas conexiones, debemos advertir que un exceso o un tipo equivocado de tecnología en uso podría estar alejando o distrayendo a los visitantes de lo fundamental.
La investigación cuantitativa confirma que los visitantes, en general, están entusiasmados con la perspectiva de usar nuevas herramientas digitales en su experiencia: casi tres cuartas partes consideran que las nuevas tecnologías tienen el potencial de mejorar la experiencia de la visita, y dos tercios manifestaron que “les encantaría” que el museo incorporara más tecnología en sus exposiciones. En su mayoría, desconocen el tipo de herramientas o plataformas digitales que se emplearían, aunque no sorprende que expresasen un interés particular por la clase de tecnología que muchos museos ya ofrecen, como las pantallas táctiles digitales con contenido multimedia y aplicaciones que pueden usar ellos mismos en sus dispositivos portátiles (Trae Tu Propio Dispositivo) o los provistos por el museo. Curiosamente, los niveles de interés sobre la tecnología son en gran medida independientes de factores demográficos como la edad, la educación y el estatus económico. Esto puede sorprender a los observadores que suponen que los visitantes más jóvenes son los más interesados por la tecnología; se ha detectado que existen tantos visitantes mayores entusiasmados con, por ejemplo, las pantallas táctiles digitales como jóvenes, y que éstos valoran el museo como una forma de disfrutar de las tecnologías digitales igual que los visitantes mayores, ojo a este dato. Lo que planteamos en el estudio en general, y en la segmentación en particular, es el conjunto de características psicográficas, más que demográficas.
Los resultados de la encuesta también ayudan a cuantificar la preocupación sobre las posibles distracciones que provoca la tecnología en el museo. Para muchas personas, una visita a un museo supone una oportunidad para recargar energías y reconectarse con el mundo y con sus seres queridos, evitando la interferencia de las trampas de la vida contemporánea (casi la mitad de los visitantes describen su visita ideal como un escape de la vida moderna). Algunos valoran encontrar objetos auténticos en el museo y no quieren que las nuevas tecnologías reemplacen “lo real” en la exposición. Pero la mayoría reconoce que pueden desempeñar un papel positivo al ayudarles a tener experiencias reales (poderosas, significativas y que se puedan compartir) de esos objetos y de lo que hay alrededor de ellos.
Vale la pena señalar que muchos visitantes ya están utilizando sus propias tecnologías en el museo para captar recuerdos de la experiencia, normalmente de un modo altamente social y, a veces, humorístico (alrededor de las tres cuartas partes informan que usan cámaras, teléfonos inteligentes o tabletas para tomar fotos durante sus visitas al museo). Una minoría también emplea sus dispositivos para aumentar o mejorar la experiencia tanto de ellos como de sus acompañantes, planteando, por ejemplo, una pregunta o tema de interés durante la visita (23%), o buscando información sobre lo que han visto una vez que llegan a casa (38%). Las nuevas tecnologías desarrolladas por el museo pueden capitalizar estos impulsos y proporcionar nuevas formas de visita, quizás sorprendentes, para que los visitantes logren sus objetivos.
En términos más generales, recomendamos que el proceso de desarrollo de la tecnología esté centrado en el ideal de crear ambientes museísticos inmersivos y ricos en sensaciones, que fomenten encuentros memorables, significativos y que puedan ser compartidos, sobre el mundo y las culturas humanas. También se aprecia el potencial de la tecnología al ofrecer a los visitantes un acceso único a experiencias que de otro modo no podrían tener fácilmente, o en otro lugar (y no en sus casas usando sus ordenadores, móviles-celulares y/o tabletas). Las nuevas tecnologías podrían, por ejemplo, ofrecer acceso al proceso de exploración científica y una mirada “detrás de la escena” – o mejor aún, involucrarse en el trabajo del museo -, algo que ya es sabido que los visitantes demandan. Además, recomendamos trabajar para desarrollar tecnologías que funcionen unidas a objetos reales, raros o valiosos, permitiendo que el público se encuentre e interactúe con ellos de maneras que serían impensables en términos físicos.
La investigación que mencionamos apunta, así mismo, a que el museo debe generar oportunidades para ampliar las experiencias de los visitantes más allá de sus cuatro paredes, utilizando herramientas en línea o basadas en aplicaciones móviles que fomenten la exploración sobre los objetos de las colecciones o temas de las exposiciones. Actualmente, aproximadamente uno de cada cinco visitantes visita el sitio web del museo, antes o después de su visita, para explorar el contenido de sus exposiciones. Las nuevas iniciativas tecnológicas presentan una oportunidad significativa para los museos de mejorar la experiencia en línea y aumentarla – al estar su colección digitalizada- haciéndola más atractiva “bajo demanda” para audiencias físicas y virtuales.
--uc via tradutor do google
Музей, технологія та створення досвіду.
Музей, технологія та створення досвіду.
В останнє десятиліття література про роль цифрового застосування в музеї, крім інших підходів, заснованих на застосуванні технології в музейній діяльності, стала революційною і навіть провокаційною. В даний час існує справжній каскад думок з теоретичних і практичних питань, починаючи від використання сенсорних екранів, мобільного вмісту, соціальних мереж, оцифрування, великих даних, розширеної реальності (РА), віртуальної реальності (VR), змішаної реальності або змішаної ( RM), ігри, набір дизайну, gamification, "Інтернет речей", занурення та багато інших досягнень та інноваційних пропозицій та їх зв'язок з музеями. Незважаючи на те, що більша частина цієї бібліографії все ще відповідає звітам про оцінку, орієнтованих на конкретні цифрові програми або інструменти, що використовуються на конкретних виставках, в останні роки було проведено низку великих досліджень, резюме та способів мислення. Wyman (et al., 2011) окреслити зміни, що відбулися в суспільних очікуваннях, наративних стратегіях в музеях, на фізичному та віртуальному просторі, в яких відбувається досвід, і на саму технологію, відзначаючи, що цифрова інтерактивність вона може і повинна бути використана для виховання вокальне бачення, менш вертикальне, в дискурсі музею. Олександр (2014) підкреслює здатність цифрових інструментів підтримувати творчість та почуття гри відвідувачів, "перетворюючи відвідувачів на учасників, а не на пасивних спостерігачів".
Також було проведено низку досліджень (які сприяють ширшій бібліографії музею), які визначають різні типи громадськості або сегменти в межах відвідуваного населення. У що, мабуть, найдавніший, Pekarik et al. (2014 р.) Пропонують, щоб відвідувачі були згруповані в чотири категорії "переваг від досвіду", визначаючи пріоритети ідей, людей, об'єктів чи фізичних зобов'язань, таксономію, яка має важливі наслідки для дизайну та цифрової стратегії, хоча автори дійсно не розкривають його докладно. Раніше Фолк (2009) стверджував, що мотиви відвідування музею до нього (і тим більше типи досвіду, якого вони прагнуть) залежать від їх тожсамості, визначених п'ятьма сегментами: дослідниками, посередниками, шукачами досвіду, професіоналами / аматори і перезарядні пристрої (заряджає англійською мовою).
Але жодне недавнє дослідження, про яке ми знаємо, намагалося докладно вивчити переваги щодо досвіду відвідувачів стосовно застосування технології в музеях, розділяючи громадськість відповідно до цих переваг. У певному сенсі дослідження Грейнджера "Музей поля" - це спроба пов'язати музейну літературу, пов'язану з технологією, про яку йдеться про досвід візиту. Випадок польового музею може бути корисним - щасливі відстані від інших музеїв - як можливі основи для роздумів щодо спектру технологічних переваг відвідувачів музеїв. У будь-якому випадку дуже важливо, щоб його було випробувано та вдосконалено в майбутніх дослідженнях в середовищі інших музеїв.
Дослідження Музею польового музею дійшло висновку, що значна частина аудиторії цінує візит як соціальний досвід: вони в певний спосіб приходять до музею, створюючи спогади та наближаючись до своїх близьких завдяки спільному досвіду на своїх виставках . Музеї здаються адекватними, щоб створити ці значущі переживання з родиною або друзями, оскільки вони пропонують унікальні середовища, варіант поведінки повсякденного життя та інших заходів дозвілля, і тому, що візит є спільним керівником групи, що дозволяє відвідувачам створювати " історію "свого досвіду разом веселим і пам'ятним способом.
Що відбувається з матеріалами, які музей створює із змістом виставок? Дослідження показує, що для багатьох відвідувачів виставки є каталізатором для обміну історіями, думками та перспективами, які допомагають колегам краще пізнати один одного та почувати себе ближче один до одного. Люди цінують музей як можливість навчитися, але не тільки про зміст музею. Також про ваші особисті цінності, минулий досвід, інтереси та цікаві факти. Спільний візит до музею відкриває нове світло на особистість та особистість супутників під час візиту.
З іншого боку, музей оцінюється як спосіб дізнатися про себе. Вивчення прекрасної установи, її виставок та колекцій, дозволяє відвідувачеві дізнатись, чому він відчуває себе привабливим або пристрасним, виявляючи щось нове про його власних уподобаннях та інтересах. Вміст також може надати можливість самоаналізу та роздумів про ваше життя та досвід. Іноді це "самопізнання" будується з взаємодії з іншими у вашій візитній групі, тому його можна поділити корисним способом.
Враховуючи ці мотиви та ідеали, не дивно, що відвідувачі хочуть, щоб музей став потужним і незабутнім каталізатором спільного та / або інтроспективного досвіду. Вони очікують дивовижних зустрічей з природою та людськими культурами, які перетворюють або розширюють сприйняття світу, допомагаючи визначити місце, в якому ми займаємося в ній. Відвідувачі оцінюють сенсорні та захоплюючі враження, що вони не можуть знайти де-небудь ще, особливо коли вони викликають вісцеральні та емоційні реакції, такі як здивування (Wow ефект), сюрприз, відраза, смуток, цікавість або образний страх. Мультисенсорний та захоплюючий досвід заставляє відвідувачів відчувати, що вони перевозяться на інший час і місце, приносячи життя предмету і надаючи досвіду "залишатися" з ними (і їх супутниками) довго після візиту.
Проте ті потужні враження на виставці повинні звільнити місце для відвідувачів, щоб розповісти свої власні розповіді один одному і собі, а також формувати свої власні думки та перспективи. Відвідувачі хочуть відігравати активну роль у музейному досвіді, вимагати свободи та можливостей робити це в дорозі не тільки тоді, коли закінчується виставка. Хоча вони визнають важливість знань та авторитету, а також розрив між ними та музеєм, вони не хочуть, щоб воно легко використовувало свої повноваження, але дозволило їхньому харизматичному, реалістичному та доступному голосу бути почутим, дозволяючи відвідувачам відчувати себе частиною цього спілкування. Зіткнувшись з незрозумілою або закритою інтерпретацією, відвідувач вибере варіант зняття і не повернеться.
Ми виявили, що тип контенту, який публіці найбільше цінне в їх музейному досвіді, не має нічого спільного з фактом отримання нових фактів (хоча це може бути приємним, коли вони досить приголомшлили, щоб спровокувати розмову, емоції тощо. ), але піддається впливу нових способів мислення та мотивується ставити запитання, які вони не знали, які вони потребують.
Музейні враження, які пропонують нові перспективи у навколишньому світі, є більш приємними, складними, наприклад, своїми упередженими ідеями або допомагають їм бачити щось щодня по-новому. Очікується, що відвідувачі музею відвідають ментальну модель знань, що наближаються до нескінченності, ніж кінцева, але ніяким чином вони не можуть знати все про предмет, тому навчання, яке вони шукають у музеї, - це не просто заповнення порожньої
Як технології допомагають відвідувачам мати той досвід, який вони очікують? Дослідження в Музеї польотів викликає дві широкі відповіді: надати їм можливість підійти до змісту (природа та культура в даному випадку), і запропонувати їм платформу, щоб насолоджуватися спільним досвідом і створення сенсу для своїх однокурсників. Звичайно, ці дві стратегії пов'язані. легко уявити цифрові інструменти, призначені для досягнення обох цілей, ми вже багато говорили про це в EVE. Виклик, виявлений в їх якісних інтерв'ю з відвідувачами, полягає в тому, щоб забезпечити, щоб технологія не створювала розкол між відвідувачами та вмістом, а також між собою та іншими учасниками своєї групи. Спробується створити справжні та унікальні зв'язки в обох вимірах, і хоча ми можемо схвильовувати ідею того, що технологія може впливати на поглиблення цих зв'язків, ми повинні попередити, що надлишок або неправильний тип технологій у використанні може рухатися віддаляючи або відволікаючи відвідувачів від основ.
Кількісні дослідження підтверджують, що відвідувачі в цілому захоплюються перспективою використання нових цифрових інструментів у своєму досвіді: майже три чверті вважають, що нові технології можуть поліпшити досвід візиту, а дві третини сказали, що "вони будуть любов "до музею, щоб включити більше технологій на своїх виставках. Більшість з них не знають, який тип інструментів або цифрових платформ буде використовуватися, хоча не дивно, що вони виявляють особливий інтерес до технології, яку вже пропонують багато музеї, наприклад цифрові сенсорні екрани з мультимедійним вмістом та додатками що вони можуть використовувати себе на портативних пристроях (Bring Your Own Device) або ті, що надаються музеєм. Цікаво, що рівень інтересу до технології в значній мірі не залежить від демографічних факторів, таких як вік, освіта та економічний стан. Це може стати сюрпризом для спостерігачів, які вважають, що наймолодші відвідувачі цікавляться технологією; було виявлено, що таких мобільних телефонів як молодих людей хвилюють так багато старших відвідувачів, і вони цінують музей як спосіб користуватися цифровими технологіями, а також дорослими відвідувачами, уважно стеживши за цим фактом. Те, що ми пропонуємо в дослідженні в цілому, і, зокрема, сегментація, є сукупність психологічних характеристик, а не демографічних.
Результати опитування також допомагають кількісно виразити стурбованість щодо можливих відволікань, викликаних технологіями в музеї. Для багатьох людей відвідання музею - це можливість поповнити і відновити зв'язок зі світом та їхніми близькими, уникаючи втручання пасток сучасного життя (майже половина відвідувачів описують їх ідеальний візит як вибух сучасного життя) . Деякі цінності визначають справжні об'єкти в музеї і не хочуть, щоб на виставці замінили "справжні" нові технології. Але більшість визнають, що вони можуть відігравати позитивну роль, допомагаючи їм мати реальний досвід (потужний, значущий і те, що можна поділити) на ці об'єкти та те, що навколо них.
Варто зазначити, що багато відвідувачів вже використовують свої власні технології в музеї, щоб захоплювати спогади про досвід, як правило, в дуже соціальній, а часом і гумористичній (приблизно три чверті звіту, використовуючи камери, смартфони або планшети, щоб робити знімки під час вашої відвідування музею) Мілька також використовує свої пристрої для збільшення або вдосконалення досвіду як самих, так і їхніх супутників, ставлячи, наприклад, питання або тематику, яка цікавиться під час візиту (23%), або шукати інформацію про те, що вони бачили, коли вони приїжджають додому (38%). Нові технології, розроблені музеєм, можуть скористатися цими імпульсами та надавати нові способи відвідування, можливо, несподіваного для відвідувачів, щоб досягти своїх цілей.
У більш загальному плані, ми рекомендуємо, щоб процес розробки технології був зосереджений на ідеалі створення занурення та збагачення чуттєвого музейного середовища, що сприяє пам'ятним, значущим та спільним зустрічам про світову та людську культури. Потенціал технології також високо цінується, пропонуючи відвідувачам унікальний доступ до досвіду, який вони, можливо, інакше не мають, або в будь-якому іншому місці (а не у своїх будинках, використовуючи свої комп'ютери, мобільні телефони та / або планшети). Нові технології могли б, наприклад, запропонувати доступ до процесу наукової розвідки та подивитися "за кулисами" - або ще краще, залучитися до роботи музею - те, що вже відомо, що відвідувачі вимагають. Крім того, ми рекомендуємо працювати над розробкою технологій, які працюють разом з реальними, рідкісними та цінними об'єктами, що дозволяє громадськості зустрічатися та взаємодіяти з ними таким чином, щоб це було немислиме в фізичних умовах.
У дослідженні, про який ми згадуємо, також вказується на те, що музей повинен генерувати можливості для поширення досвіду відвідувачів за межами його чотирьох стін, використовуючи онлайнові інструменти або засновані на мобільних додатках, які сприяють вивченню об'єктів у збірках або темах виставок. Наразі приблизно один з п'яти відвідувачів відвідують веб-сайт музею до або після відвідування, щоб вивчити зміст своїх виставок. Нові технологічні ініціативи дають музеям значну можливість покращити онлайн-досвід і збільшити його, оскільки його колекція оцифрована, що робить її більш привабливою "на вимогу" для фізичної та віртуальної аудиторії.
Nenhum comentário:
Postar um comentário