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quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Museos y Mundos Virtuales. --- Museums and Virtual Worlds.

La realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) son portales a otros mundos y tiempos reales o imaginarios. Puede ser espejos encantados, ofreciéndonos el reflejo de un mundo como debiera ser: más excitante, interesante e informativo. Pueden mostrar universos paralelos, revelándonos mundos invisibles que pudieran estar alrededor nuestro pero que no vemos sin su ayuda y complicidad. Estas tecnologías pueden llegar a generar grandes beneficios mientras empobrecen otras coordenadas; pueden generar grandes dosis de empatía, y al mismo tiempo también de rechazo. La RA y la RV mantienen promesas e inminentes peligros a la vez. ¿Para qué visitar un museo si con el uso de un visor de realidad virtual puedo tener la experiencia de visitar fabulosos lugares, con sonido estereofónico, con guantes que me permiten tocar - divirtiéndome en compañía de amigos - y sin levantarme del sofá?


Por otra parte, con el uso doméstico de estas innovadoras plataformas, que cada vez están más al alcance de la gente, ¿quién va a querer visitar museos en el plano real? Conforme la tecnología RA y RV genere experiencias memorables a un coste muy bajo para la gente, que sean accesibles para la mayoría de la gente, los museos necesitarán hacer un gran esfuerzo para ajustar su posicionamiento y valor añadido para estar presentes como oferta de ocio en sus comunidades.


En primer lugar, vamos a dibujar la relación existente entre estos dos "familiares tecnológicos". La realidad virtual (RV), se refiere al sistema digital por el cual el usuario se traslada a un mundo simulado, un universo imaginado o a una recreación de uno que existe, en el presente o en el pasado. El más popular de los mundos virtuales que existen actualmente es "World of Warcraft", que actualmente ha llegado a los 7 millones de usuarios, muchos de ellos niños, recorriendo sus praderas, montañas y los océanos de Azeroth. El segundo es "Second Life", un mundo virtual "no de juego", que se lanzó en 2003, en el que se incluyen museos virtuales (muy poco visitados) entre su equipamiento inmobiliario.



El foco actual de la RV, de los juegos y de los que no lo son, es hacer estos mundos cada vez más inversivos con el uso de soportes tecnológicos de última generación, que generen la ilusión en el usuario de que realmente se encuentra en un mundo tridimensional. Lo último de lo último es Oculus Rift, un dispositivo visor de realidad virtual inversiva para jugadores que Facebook compró en 2014 por 2.000 millones de dólares, pero Samsung, Google y Sony están corriendo para introducir en el mercado sus propios visores mejorando el Oculus. Como en décadas precedentes, la competencia en el desarrollo del hardware de estas plataformas tiene el reto de que la adopción del uso de la realidad virtual se universalice, y que no esté solo asignada a una determinada plataforma tecnológica, como es el caso de Oculus de Facebook.


La realidad aumentada, por contraste con la RV, añade información digital al espacio sensorial del mundo que nos rodea, aportando contenido superpuesto a lo que vemos u oímos, resultados ser una experiencia más sofisticada, interactiva y adaptable al usuario. Versiones primitivas de RA, que incluían cámaras y el uso de Layar, provenían de la época del Explorer y las Google Glasses. Los vídeos demo de las Holo Lens de Microsoft, que parece que saldrán ya al mercado, nos muestran su capacidad de recrear ambientes holográficos en modo trabajo, capacitando a múltiples usuarios para que puedan ver y manipular, al mismo tiempo, objetos imaginarios en tiempo real. Otras soluciones que entran dentro de esta categoría incluye de alguna manera el misterioso Magic Leap - un producto hasta ahora solo visto en los videos de la página web de la marca -, que promete crear RA super realista (las malas lenguas dicen que lo van a hacer proyectando las imágenes holográficas directamente a la córnea del usuario).


La RV y la RA han avanzado de una manera increíble en estas dos décadas. La primera plataforma creada en 1968, se denominó "Espada de Damocles" (The Sword of Damocles), porque era tan pesada que debía ser colgada del techo en un soporte especial por encima del usuario. Actualmente, el software que genera este tipo de experiencias es cada vez más sofísticado, utilizando soportes que cada vez son más ligeros, más pequeños y más baratos. Esta rápida evolución está siendo dirigida por los desarrolladores de los lucrativos juegos en línea, pero ya hemos visto históricamente como el mundo de los videojuegos ha sido tomado como referencia para el desarrollo de soluciones que tienen otros propósitos. De hecho, muchos de los juegos más modernos están diseñados desde el origen para permitir y fomentar tal "modding". Minecraft, por ejemplo, es un video juego que reta a los jugadores a que construyan estructuras, ciudades, países incluso mundos completos, y todo a partir de cubos, y que ha sido ya usado en el mundo real para planificar comunidades (en Dinamarca se generó una réplica a escala 1:1 de todo el país en Minecraft para que el público lo pudiera usar como geodata). Minecraft ha sido puesto como ejemplo de lo que sería una plataforma perfecta de RV/RA, en combinación con el uso de las Holo Lens de Microsoft.


Tanto la RV como la RA han sido amenazadas por algunos problemas persistentes, pero estos impedimentos están cayendo uno a uno progresivamente. Es muy difícil engañar al cerebro humano para que se desenvuelva en el plano digital, pero las compañías especializadas están lentamente avanzando hacia una tendencia generalizada que podríamos denominar "la enfermedad de la realidad virtual". Los primeros usuarios de las Google Glasses han tenido que comenzar a valorar si realmente es bueno lo que ofrecen (cualquier cosa que se proyecta en las gafas en combinación con la visión del mudo real, distrae continuamente al usuario, e incluso puede provocar dolor ocular). El prototipo denominado iOptik, por contraste, permite que el usuario se concentre en los datos y distancia de forma simultánea. Mientras que los soportes con cierto nivel de sofisticación comenzaban a proliferar pero con costes de varios miles de euros o más, actualmente los precios están cayendo, haciendo que soportes de calidad cuesten unos cientos de euros. La Google Cardboard (que realmente está fabricada con cartón y sobre especificaciones de código abierto), permite a cualquiera transformar su smartphone en una plataforma de RV por menos de 10 dólares. Ese sí puede ser el camino de la universalización en el uso de estas soluciones tecnológicas, siempre y cuando el desarrollo de contenidos viaje paralelamente y a la misma velocidad.


Barry Joseph, director asociado al programa de aprendizaje digital del Museo Americano de Historia Natural de Washington DC, ha analizado cuidadosamente la taxonomía de la rápida aplicación de la tecnología RV y RA en los museos. Su solución "Mooshme Matrix" creada a partir del uso de la realidad aumentada, valora cada plataforma de RA desde dos coordenadas: "desde aquí" (relacionando al usuario con su entorno) - "desde allí" (transportando al usuario a otro lugar); y "desde mi" (experiencias de RA de ámbito individual) - a "nosotros aquí" (experiencias que se puedan compartir con otros). El señor Joseph reconoce el reto que supone el nosotros/allí de tecnologías como la mencionada anteriormente Oculus Rift: si la gente puede tener experiencias inmersivas juntos, integrándolos en ambientes virtuales, ¿para qué van a ir a un museo? Pero el propósito real de este tipo de experiencias pueden generar mucho interés en las personas, y ayudar a que la gente se motive para aprender y buscar conocimiento en el mundo real. la proliferación de tecnologías de RA se expande en el mundo del "Trae tu propio dispositivo al museo", y en la manera en la que esas personas pueden construir-programar sus propias visitas al museo. El señor Joseph está muy contento, en cualquier caso, por la opción de tecnología de RA "nosotros/aquí", como la que desarrolla Holo Lens, a lo que él llama "la forma amable de enganchar al visitante del museo". Así, el visitante puede ver, tocar, manipular y compartir digitalmente objetos reales, o compartir sus sensaciones con una docena de avatares. El señor Joseph afirma que este es el camino para que las persona "vayan a los museos como opción principal de ocio" y así disfrutar y compartir experiencias memorables y didácticas con sus familias y amigos".


Los museos, además de los periódicos impresos y la música culta, han ido perdiendo mercado con relación a otras formas de ocio. El señor Joseph destaca que es importante inspirar curiosidad. Con el uso de plataformas cada vez más sofisticadas de RV y RA, el impacto de la subida del número de visitantes a los museos puede ser un hecho. Pero, seamos serios, ¿realmente el uso de una sofisticada solución de RV o RA puede hacer que la gente vaya a los museos? Esa es la pregunta del millón de dólares que queda sin respuesta.


Las soluciones de RV y RA proporcionarán nuevas formas de compartir experiencias. No todos los museos podrán disponer de profesionales que mantengan los sistemas al día. ¿No habría necesidades más acuciantes que solucionar para un museo mediano-pequeño que tener a ese especialista en plantilla?

El museo puede hacer algún experimento primero, ofreciendo a los visitantes experiencias de RV y RA, usando contenidos existentes desarrollados por el propio museo u otros que sean originales, como pueden ser la adaptación de películas 3D IMAX a esta clase de soportes. La producción de contenidos para la RV no es fácil ni barata. Sin embargo, algunos museos están trabajando con empresas emergentes de diseño y producción de RV a precios inferiores de mercado, paralelamente a que la principal fuente de financiación para el desarrollo de estos contenidos siguen siendo las compañías publicitarias y los acuerdos específicos del hardware. Al asociarse con empresas que lanzan sus soluciones de RV y RA, usando contenido existente u original, podrían ser realizados con presupuestos sin ánimo de conseguir beneficios económicos.


Se puede adaptar también estas soluciones y propiedades prefabricadas a los objetivos del museo. Podríamos entregar a cada visitantes del museo un sistema de Google Carboard y publicar contenidos de forma regular: giras por lo que el museo no enseña, una exposición especial preparada para este sistema, un mini documental sobre la última excavación paleontológica o un encuentro con el director del museo mientras usted recorre el jardín del museo. Esta es la solución que a nosotros, a pesar de su manifiesta dificultad, nos parece la más razonable y alcanzable para la mayoría de los museos…





fonte: @edisonmariotti #edisonmariotti


Cultura e conhecimento são ingredientes essenciais para a sociedade.

Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,

mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.

Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 

but what modifies the way of looking and hearing.





--in via tradutor do google

Augmented reality (RA) and virtual reality (VR) are portals to other real and imaginary worlds and times. It can be enchanted mirrors, offering us the reflection of a world as it should be: more exciting, interesting and informative. They can show parallel universes, revealing invisible worlds that might be around us but which we do not see without their help and complicity. These technologies can generate great benefits while impoverishing other coordinates; Can generate great doses of empathy, and at the same time also of rejection. RA and RV keep promises and impending dangers at once. Why visit a museum if using a virtual reality viewer can I have the experience of visiting fabulous places, with stereo sound, with gloves that allow me to play - having fun in the company of friends - and without getting off the sofa?




Johnny Hardstuff


On the other hand, with the domestic use of these innovative platforms, which are increasingly available to people, who will want to visit museums on the real plane? As RA and RV technology generate memorable experiences at a very low cost for people, which are accessible to most people, museums will need to make a great effort to adjust their positioning and added value to be present as a leisure offer in Their communities.




Carl Kleiner


First, let's draw the relationship between these two "technological family". Virtual reality (VR) refers to the digital system by which the user moves to a simulated world, an imagined universe or a recreation of one that exists, in the present or in the past. The most popular of the virtual worlds that exist today is "World of Warcraft", which currently has reached the 7 million users, many of them children, touring its prairies, mountains and the oceans of Azeroth. The second is "Second Life," a virtual "non-game" world, launched in 2003, which includes virtual museums (very little visited) among its real estate equipment.




Pixa News




The current focus of the RV, the games and those that are not, is to make these worlds increasingly more invested with the use of state-of-the-art technological supports, which generate the user's illusion that he is actually in a Three-dimensional world. The latest of the latest is Oculus Rift, an online virtual reality viewer device for players Facebook bought in 2014 for $ 2 billion, but Samsung, Google and Sony are rushing to market their own viewers by improving the Oculus. As in previous decades, competition in the hardware development of these platforms has the challenge of adopting the use of virtual reality and is not only assigned to a given technological platform, such as Oculus de Facebook.


Ignorant


Augmented reality, in contrast to VR, adds digital information to the sensory space of the world around us, providing content superimposed on what we see or hear, results being a more sophisticated, interactive and adaptable experience to the user. Primitive versions of RA, which included cameras and the use of Layar, came from the era of Explorer and Google Glasses. The demo videos of Microsoft's Holo Lens, which seem to be coming to market, show us their ability to recreate holographic environments in the work mode, enabling multiple users to view and manipulate, at the same time, imaginary objects in real time . Other solutions that fall under this category include in some way the mysterious Magic Leap - a product so far only seen in the videos of the brand's website - which promises to create superrealistic RA (the gossip says they will Projecting the holographic images directly to the user's cornea).




Philippe Ramette, in The Thinker


The RV and the RA have advanced in an incredible way in these two decades. The first platform created in 1968, was denominated "Sword of Damocles", because it was so heavy that it had to be hung of the ceiling in a special support above the user. Currently, the software that generates this type of experience is increasingly sophisticated, using media that are becoming lighter, smaller and cheaper. This rapid evolution is being driven by the developers of lucrative online games, but we have historically seen how the world of video games has been taken as a reference for the development of solutions that have other purposes. In fact, many of the most modern games are designed from the ground up to allow and encourage such modding. Minecraft, for example, is a video game that challenges players to build structures, cities, even complete worlds, and everything from cubes, and has already been used in the real world to plan communities (in Denmark Generated a 1: 1 scale replica of the entire country in Minecraft so the public could use it as a geodata). Minecraft has been put as an example of what would be a perfect RV / RA platform, in combination with the use of Microsoft's Holo Lens.




Mimic Photoshop Effects


Both RV and RA have been threatened by some persistent problems, but these impediments are falling one by one progressively. It is very difficult to fool the human brain into the digital realm, but specialized companies are slowly moving towards a generalized trend that we could call "virtual reality disease." The first users of Google Glasses have had to start evaluating whether it really is good what they offer (anything that is projected on the glasses in combination with the real dumb vision, continuously distract the user, and can even cause eye pain) . The prototype called iOptik, by contrast, allows the user to concentrate on the data and distance simultaneously. While the media with a certain level of sophistication began to proliferate but with costs of several thousand euros or more, prices are currently falling, making quality media cost a few hundred euros. The Google Cardboard (which is actually made of cardboard and over-specs), allows anyone to transform their smartphone into an RV platform for less than $ 10. That yes can be the way of the universalization in the use of these technological solutions, as long as the development of contents travels simultaneously and at the same speed.


Img


Barry Joseph, associate director of the digital learning program at the American Museum of Natural History in Washington DC, has carefully analyzed the taxonomy of the rapid application of RV and RA technology in museums. Its Mooshme Matrix solution, created from the use of augmented reality, values ​​each RA platform from two coordinates: "from here" (relating the user to his environment) - "from there" (transporting the user to another location) ; And "from me" (RA experiences of individual scope) - to "us here" (experiences that can be shared with others). Mr. Joseph recognizes the challenge of the we / there technologies like the one mentioned above Oculus Rift: if people can have immersive experiences together, integrating them in virtual environments, why go to a museum? But the real purpose of such experiences can generate a lot of interest in people, and help people motivate themselves to learn and seek knowledge in the real world. The proliferation of RA technologies expands in the world of "bring your own device to the museum," and the way in which these people can build-schedule their own museum visits. Mr. Joseph is very happy, in any case, for the RA technology option "us / here", as developed by Holo Lens, to what he calls "the kind way of engaging the museum visitor." Thus, the visitor can view, touch, manipulate and share real objects digitally, or share their feelings with a dozen or so avatars. Mr. Joseph says that this is the way for people "to go to museums as a main leisure option" and enjoy and share memorable and didactic experiences with their families and friends.




Philippe Ramette


Museums, in addition to printed newspapers and cultured music, have been losing market in relation to other forms of leisure. Mr. Joseph emphasizes that it is important to inspire curiosity. With the use of increasingly sophisticated RV and RA platforms, the impact of increasing the number of visitors to museums can be a fact. But, let's be serious, does using a sophisticated RV or RA solution really make people go to museums? That is the million dollar question that remains unanswered.




Playload 38


RV and RA solutions will provide new ways of sharing experiences. Not all museums will have professionals who keep systems up to date. Would not there be more pressing needs to be solved for a medium-small museum than having that specialist in staff?


The museum can do some experiment first, offering visitors experiences of RV and RA, using existing contents developed by the museum itself or others that are original, such as the adaptation of 3D IMAX films to this kind of media. The production of contents for VR is not easy or cheap. However, some museums are working with emerging VR design and production companies at lower market prices, in parallel to the fact that the main source of funding for the development of these content remains advertising companies and specific hardware agreements. By partnering with companies that launch their RV and RA solutions, using existing or original content, they could be made with budgets without any economic benefits.




Square no way out


These solutions and prefabricated properties can also be adapted to the objectives of the museum. We could give every visitor to the museum a Google Carboard system and publish content on a regular basis: touring for what the museum does not teach, a special exhibition prepared for this system, a mini documentary on the latest paleontological excavation or a meeting with the director Of the museum as you walk through the museum garden. This is the solution that, despite its obvious difficulty, seems to us the most reasonable and achievable for most museums ...




Joeri Bosma

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