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terça-feira, 19 de setembro de 2017

Virtual reality breathes new life into African fossils, art and artefacts. - A realidade virtual dá nova vida aos fósseis, arte e artefatos africanos.


Digital technology has become an integral part of our everyday lives. So it was only a matter of time before the ways people interact with the past and ancient artefacts in museum settings became digital, too.

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This picture of a reconstruction of a hominin skull is one of a variety of multimedia that can be experienced in the Origins Virtual Reality experience.


The problem is that technology can be extremely expensive. Many museums just don’t have the funding to obtain, develop and maintain fancy devices or interactive digital gadgets. Some big European and North American museums, which receive millions of visitors each year, have been able to afford virtual reality (VR) and various other digital technologies. These are an appealing and popular element of the visitor experience.

For example, you can tour the British Museum in London using VR. Visitors to the Smithsonian American Art Museum in Washington, DC can download an app to experience one of the exhibits in VR.

More digital avenues are being added to South Africa’s museums – and now the country has its first full VR exhibit. It will launch at the Origins Centre at the University of the Witwatersrand in Johannesburg on 25 September and will take visitors on a journey through hundreds of thousands of years of human history, art and innovation. I am a Middle Stone Age archaeologist and ochre specialist, and have been part of the team putting the exhibit together over the past four months.

Along the way, we’ve had to work out how to marry facts, interpretations, stories and technology. This hasn’t always been easy, but there have been a number of lessons along the way: most crucially, about the value of collaborative, interdisciplinary work to bring science to life.

Getting started

Steven Sack, the director of the Origins Centre and Professor Barry Dwolatzky, who runs the university’s Tshimologong Digital Precinct, were the exhibit’s initial champions. The precinct is a technology hub. Dwolatzky was so enthusiastic about the idea of VR at the Origins Centre that he personally donated money towards it. Armed with this and a grant from the National Institute of Humanities and Social Sciences, we got started.

The next step was to develop VR hardware – headsets loaded in the content we went on to produce. For this, we had to look beyond academia and bring in a team from Alt-Reality, a company in Johannesburg.

My role was to provide guidance on my own areas of expertise, and to act as a link between the Origins Centre and Professor Chris Henshilwood, for whom I work at the university’s Evolutionary Studies Institute. It was one of the institutes that provided a great deal of content for the VR exhibit.

Lara Mallen, a rock art specialist who was the curator at the Origins Centre, was a crucial part of the project: her knowledge of the centre’s displays and her intricate understanding of the rock art was vital in developing the content.

I bugged many of my peers in the Evolutionary Studies Institute, Rock Art Research Institute and School of Geography, Archaeology and Environmental Studies at Wits University as well as researchers at other institutions for their opinions and images. We also sourced video and digital content from their research that we could include in the VR exhibit. They were all intrigued and excited by the chance to share their work in a totally new, different form.

Then came the balancing act: what would work well in VR, how much content could we have and what was missing. It was a very organic and ever-changing process. We continually revised, cut and added content.

The visitor can chose what they want to see and what they want to learn more about. They can see (and hear) how people made stone tools and ground ochre 100,000 years ago, or they can be transported into a painted rock shelter while also being able to see the individual images right up close.

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An ochre processing toolkit from the Blombos caves. VR allows visitors to see how the process worked. 



Telling stories in new ways

As an academic I wanted to make sure that we presented a factual yet exciting summary of the Origin Centre’s content. That wasn’t at all straightforward.

We had to decide what stories we chose to tell, how we wanted to tell them – and whether our interpretations were correct. Bringing the past into a digital space creates so much more overt space for interpretation and different narratives. Traditional museum panels explain what an object is and how old it is. The VR actually shows how it worked and the process archaeologists have used to find that out.

One of the most valuable aspects of this project has been the opportunity to diversify traditional narratives around archaeology. Women and children have been somewhat neglected in archaeological interpretations, especially since in the past most histories were written by (white) men. This has tended to present a simplistic picture of prehistoric societies: men hunting, women gathering.

But there was more to it than that. Stone tools had to be made; poison was collected on use on the tips. Fires needed to be built and ochre ground to create paint for ritual. VR gives more space to explain the answers and explore the nuances of prehistoric societies.

Collaborating with a team of researchers of different ages, backgrounds and genders means a more unbiased picture of the past can be created. The VR content allows anyone to interact with the artefacts – female, male, young and old. They can immerse themselves in it and draw their own conclusions.

The digital experience might also appeal more to younger people and hopefully bring more young visitors into the museum. But it’s accessible, enlightening and informative and older people will enjoy it too.
Collaboration is exciting

As a scientist, I think these kinds of interactive museum displays are vital in aiding deeper understanding and interest in a topic. The same applies to archaeological research.

Being able to manipulate or reconstruct artefacts and use them helps us to understand how and why they were used or created. Being in the team that has conceptualised and created the Origins Centre’s VR content has reminded me that collaborative and interdisciplinary work – even though sometimes tricky to start – can be so fulfilling and revolutionary.





Cultura não é o que entra pelos olhos e ouvidos,
mas o que modifica o jeito de olhar e ouvir. 

A cultura e o amor devem estar juntos.
Vamos compartilhar.

Culture is not what enters the eyes and ears, 
but what modifies the way of looking and hearing.











--br via tradutor do google


A realidade virtual dá nova vida aos fósseis, arte e artefatos africanos.

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Esta imagem de uma reconstrução de um crânio de hominina é uma variedade de multimídia que pode ser experimentada na experiência Origins Virtual Reality.

A tecnologia digital tornou-se parte integrante da nossa vida cotidiana. Portanto, era apenas uma questão de tempo antes das formas como as pessoas interagem com o passado e artefatos antigos nas configurações do museu tornaram-se também digitais.

O problema é que a tecnologia pode ser extremamente dispendiosa. Muitos museus simplesmente não têm o financiamento para obter, desenvolver e manter dispositivos sofisticados ou dispositivos digitais interativos. Alguns grandes museus da Europa e da América do Norte, que recebem milhões de visitantes a cada ano, têm podido pagar a realidade virtual (VR) e várias outras tecnologias digitais. Estes são um elemento atraente e popular da experiência do visitante.

Por exemplo, você pode visitar o British Museum em Londres usando a VR. Os visitantes do Smithsonian American Art Museum em Washington, DC podem baixar um aplicativo para experimentar uma das exposições em VR.

Várias avenidas digitais estão sendo adicionadas aos museus da África do Sul - e agora o país tem sua primeira exposição VR completa. Ele será lançado no Centro de Origens na Universidade do Witwatersrand em Joanesburgo, em 25 de setembro, e levará os visitantes a uma jornada através de centenas de milhares de anos de história humana, arte e inovação. Eu sou arqueólogo e ocre da Idade do Meio da Idade da Pedra e fiz parte da equipe juntando a exposição nos últimos quatro meses.

Ao longo do caminho, tivemos que descobrir como se casar com fatos, interpretações, histórias e tecnologia. Isso nem sempre foi fácil, mas houve várias lições ao longo do caminho: o mais importante, sobre o valor do trabalho colaborativo e interdisciplinar para levar a vida a ciência.

Começando

Steven Sack, o diretor do Centro de Origens e o professor Barry Dwolatzky, que administra o Tshimologong Digital Precinct da universidade, foram os primeiros campeões da exposição. O recinto é um centro tecnológico. Dwolatzky ficou tão entusiasmado com a idéia de VR no Centro de Origens que ele pessoalmente doou dinheiro para isso. Armado com isso e uma doação do Instituto Nacional de Ciências Humanas e Sociais, começamos.

O próximo passo foi desenvolver hardware VR - fones de ouvido carregados no conteúdo que fomos para produzir. Para isso, tivemos que olhar além da academia e trazer uma equipe da Alt-Reality, uma empresa em Joanesburgo.

Meu papel era fornecer orientação sobre minhas próprias áreas de atuação e atuar como um link entre o Centro de Origens e o Professor Chris Henshilwood, para quem eu trabalho no Instituto de Estudos Evolutivos da universidade. Foi um dos institutos que forneceu uma grande quantidade de conteúdo para a exposição VR.

Lara Mallen, especialista em arte rupestre que foi curadora no Centro de Origens, foi uma parte crucial do projeto: o conhecimento sobre as telas do centro e sua compreensão intrincada da arte rupestre foi vital no desenvolvimento do conteúdo.

Eu estudei muitos dos meus colegas no Instituto de Estudos Evolutivos, Rock Art Research Institute e Escola de Geografia, Arqueologia e Estudos Ambientais da Universidade Wits, bem como pesquisadores de outras instituições por suas opiniões e imagens. Nós também obtivemos vídeo e conteúdo digital de suas pesquisas que podemos incluir na exposição VR. Todos ficaram intrigados e entusiasmados com a chance de compartilhar seu trabalho de forma totalmente nova e diferente.

Em seguida, veio o ato de equilíbrio: o que funcionaria bem em VR, quanto poderia ter conteúdo e o que faltava. Foi um processo muito orgânico e em constante mudança. Nós continuamente revisamos, cortamos e adicionamos conteúdo.

O visitante pode escolher o que deseja ver e sobre o que quer aprender mais. Eles podem ver (e ouvir) como as pessoas criaram ferramentas de pedra e ocre moído 100.000 anos atrás, ou podem ser transportadas para um abrigo de pedra pintada, ao mesmo tempo em que podem ver as imagens individuais bem perto.

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Um kit de ferramentas de processamento Ocre das cavernas de Blombos. A VR permite que os visitantes vejam como o processo funcionou.



Contando histórias de novas maneiras


Como um acadêmico, eu queria garantir que apresentássemos um resumo factual ainda emocionante do conteúdo do Centro de Origem. Isso não era nada direto.

Tivemos que decidir quais as histórias que escolhemos dizer, como queríamos dizer-lhes - e se nossas interpretações estavam corretas. Trazendo o passado para um espaço digital cria muito mais espaço aberto para interpretação e narrativas diferentes. Os painéis tradicionais do museu explicam o que é um objeto e qual a sua idade. O VR realmente mostra como funcionou e os arqueólogos do processo costumavam descobrir isso.

Um dos aspectos mais valiosos deste projeto tem sido a oportunidade de diversificar as narrativas tradicionais em torno da arqueologia. Mulheres e crianças foram negligenciadas um tanto nas interpretações arqueológicas, especialmente porque, no passado, a maioria das histórias foram escritas por homens (brancos). Isso tendeu a apresentar um quadro simplista das sociedades pré-históricas: caça masculina, reunião de mulheres.

Mas havia mais do que isso. Ferramentas de pedra tinham que ser feitas; O veneno foi coletado no uso nas dicas. Os incêndios precisavam ser construídos e chão ocre para criar tinta para o ritual. VR dá mais espaço para explicar as respostas e explorar as nuances das sociedades pré-históricas.

Colaborar com uma equipe de pesquisadores de diferentes idades, origens e gêneros significa que uma imagem mais imparcial do passado pode ser criada. O conteúdo VR permite que qualquer pessoa interaja com os artefatos - feminino, masculino, jovem e antigo. Eles podem mergulhar nele e tirar suas próprias conclusões.

A experiência digital também pode atrair mais para os jovens e espero que traga mais visitantes jovens para o museu. Mas é acessível, esclarecedor e informativo e as pessoas mais velhas também vão gostar.


A colaboração é emocionante

Como cientista, acho que esses tipos de exibições de museus interativos são vitais para ajudar a compreender e interessar mais profundamente um tópico. O mesmo se aplica à pesquisa arqueológica.

Ser capaz de manipular ou reconstruir artefactos e usá-los nos ajuda a entender como e por que eles foram usados ​​ou criados. Estar no time que conceituou e criou o conteúdo VR do Origins Center me lembrou que o trabalho colaborativo e interdisciplinar - mesmo que às vezes complicado de começar - possa ser tão gratificante e revolucionário.

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