Ouvir o texto...

sexta-feira, 17 de agosto de 2018

Technology and Visitor Experience Studies for Visual Space Europe (EVE) - Tecnología y Estudios de Experiencia de Visitantes por Espacio Visual Europa (EVE) - Technologie- und Besuchererfahrungen für Visual Space Europe (EVE) - Исследования технологий и посетителей для Visual Space Europe (EVE) - 欧洲视觉空间技术和访客体验研究(EVE)

Museums and other cultural institutions, such as art galleries, historic houses and archaeological sites, which we can call cultural spaces, have been using, for almost 60 years, different technological systems to improve the experiences of their visitors. The Stedlijk Museum in Amsterdam was the first, in 1952, to use a portable guide in its exhibitions. Almost a decade passed before other cultural spaces followed his example, such as the American Museum of National History, which adopted in 1961 the audio guide called "Sound Trek". In addition, a Sony Walkman system was created for the famous temporary exhibition "Treasures of Tutankhamun" at the end of the 1970s, and some time later, the Louvre Museum introduced the first random access guide, in 1993.



Currently, emerging technologies, such as smartphones and tablets, have brought about a change in the technological applications of cultural spaces, whose use is no longer limited to audio comments, but can also provide different types of content and very useful, such as photographs, videos and multimedia productions. A recent study shows that 57% of cultural spaces surveyed in North America, Asia and Europe have already adopted multimedia guides.



It is important that cultural spaces adapt to these new technologies to involve and stimulate their visitors. Technological use should not be considered as a replacement for a guided tour or more traditional means of communication, but as additional ways of connecting and relating the public to the objects, collections and exhibitions of museums. Wasserman argues that the use of mobile technology is more than an information communication platform, since it adds the value of facilitating a connection between the visitors themselves with museums and plays the important role of uniting people from the establishment of shared experiences

Canadian Association of Management Consultants

On the other hand, Pekarik argues that for diverse and exciting cultural spaces to exist in the future we must develop a thorough investigation, using rigorous methods that allow us to know how to increase the range of satisfactory experiences of visitors. Clearly, technology will play an important role in helping to create such experiences, but if that technology is not developed and deployed carefully, it is likely that the positive experiences of visitors will diminish. Therefore, it is very important to develop methods and measures to determine the nature, value and size of the effects that technology produces in museums and cultural spaces.



There are factors that measure different aspects of the public's experience and that are useful for studying technology in the context of cultural spaces. The acceptance of technology by users, a multidimensional concept that combines the perceived ease of use and the utility that we know technology has, was originally proposed by Davis and studied in many different contexts. These factors are also discussed in the studies on impact, mnemonics and cognitive pregnancy. We also find examples of measurement of immersion - the sensation of being trapped and lost in the interaction with a technological support - and of the qualitative work that examines the participation of visitors in interactive exhibitions. Finally, there is the concept of flow - which is the idea of ​​optimal experience in which the user experiences feelings of satisfaction and achievement when it is completed - which has also been analyzed in many other different contexts. However, none of these measures, as defined in previous studies, has been developed specifically for cultural spaces. Scales could be created to measure the user experience in the context of museums, thus being able to quantify the effect of the technology of use.



There are already studies that have been developed to investigate the effects of multimedia guides on the experiences of visitors in museums. These are studies that normally use a qualitative and quantitative approach to reach valuable conclusions. Standard questionnaires have been developed to measure, for example, the general experience of the public regarding the impact that interactive exhibits produce in the Museum Experience Scale, or to measure the usability of multimedia guides (the Multimedia Guide Scale, MMGS). By this we do not mean that these are the only valid instruments for developing such evaluation in certain contexts, but that they can be a useful part of a "set of evaluation tools" available to the staff responsible for visitor studies. In particular, given that mobile technologies, such as multimedia guides, become an integral part of the museum and cultural spatial experience, it is important to have adequate elements that help in their evaluation.



The Museum Experience Scale (MES) studies four components: Commitment, Meaningful Experience, Knowledge-Learning and Emotional Connection. They are slightly different components from those that can be found in a standard data analysis, and a much larger and more robust sample of respondents is needed. It is interesting to see in this type of study how the Commitment component marks a very significant difference between the users of the multimedia guide and those who are not, in the experience of visiting the museum. The use of this guide seems to improve commitment and does not detract from a significant experience of emotional connection with the exhibits.



Obviously, the sense and the level of commitment with the exhibitions and exhibitions in the museums varies according to the profile of the visitors. Prior knowledge, motivation, interest, use of technology and time invested in the exhibition can influence that commitment. Studies show that the introduction of technologies, such as multimedia guides, are making the experience in the museum more suggestive for visitors. This finding supports previous research that the use of these portable devices is more attractive to visitors than the more conventional and traditional ways of presenting information (printed catalogs, for example).

Liquipel

Although any study can become a very useful contribution to quantify the user experience in museums, with and without multimedia guides, all have several limitations. In particular, the surveys become obsolete very soon, especially in relation to studies on applied technology, which is not very practical. To address this and other issues, information collection systems should be used that contemplate the two scales at the moment immediately after the visitor's experience has taken place, which will allow collecting data in a particular museum. Later research may study and compare different types of museums and cultural spaces, compared to other types of technology. We are talking about something that should be an extended reality in almost 100% of the world's museums very soon.











 "Eu só quero pensar no futuro e não ficar triste." Elon Musk.
-
"I just want to think about the future and not be sad." Elon Musk.

This report is guaranteed to verify the address of the LINK above
Say no to fake News!
-
Esta reportagem tem a garantia de apuração do endereço do LINK acima.
Diga não às fake news!
-
Culture is not what enters the eyes and ears, 
but what modifies the way of looking and hearing

Cultura não é o que entra nos olhos e ouvidos, 
mas o que modifica a maneira de olhar e ouvir




--es
Tecnología y Estudios de Experiencia de Visitantes por Espacio Visual Europa (EVE)

Los museos y otras instituciones culturales, como las galerías de arte, las casas históricas y los sitios arqueológicos, a los que podemos denominar espacios culturales, vienen utilizando, durante casi 60 años, diferentes sistemas tecnológicos para mejorar las experiencias de sus visitantes. El Museo Stedlijk en Amsterdam fue el primero, en 1952, en utilizar una guía portátil en sus exposiciones. Pasó casi una década antes de que otros espacios culturales siguieran su ejemplo, como el Museo Americano de Historia Nacional , que adoptó en 1961 la guía de audio denominada "Sound Trek". Además, se creó un sistema tipo Sony Walkman para la famosa exposición temporal "Tesoros de Tutankamón" a finales de la década los 70, y algún tiempo después, el museo del Louvre introdujo la primera guía de acceso aleatorio, en 1993.



Actualmente, las tecnologías emergentes, como teléfonos inteligentes y tabletas, han supuesto un cambio en las aplicaciones tecnológicas de los espacios culturales, cuyo uso ya no se limita únicamente a comentarios de audio, sino que puede proporcionar, además, diferentes tipos de contenido variado y muy útil, como fotografías, videos y producciones multimedia. Un estudio reciente nos muestra que el 57% de los espacios culturales encuestados en América del Norte, Asia y Europa han adoptado ya guías multimedia.



Es importante que los espacios culturales se adapten a estas nuevas tecnologías para involucrar y estimular a sus visitantes. El uso tecnológico no debe considerarse como un reemplazo de una visita guiada o de medios más tradicionales de comunicación, sino como formas adicionales de conectar y relacionar al público con los objetos, las colecciones y las exposiciones de los museos. Wasserman argumenta que el uso de la tecnología móvil es más que una plataforma de comunicación de información, ya que añade el valor de facilitar una conexión entre los propios visitantes con los museos y desempeña el importante papel de unir a las personas a partir del establecimiento de experiencias compartidas.

Canadian Association of Management Consultants

Por otro lado, Pekarik argumenta que para que en el futuro existan espacios culturales diversos y emocionantes debemos desarrollar una investigación exhaustiva, utilizando métodos rigurosos que nos permitan saber cómo aumentar el rango de experiencias satisfactorias de los visitantes. Claramente, la tecnología jugará un papel importante para ayudar a crear dichas experiencias, pero si esa tecnología no se desarrolla y despliega cuidadosamente, es probable que disminuyan las vivencias positivas de los visitantes. Por lo tanto, es muy importante desarrollar métodos y medidas para determinar la naturaleza, el valor y el tamaño de los efectos que la tecnología produce en los museos y en los espacios culturales.



Hay factores que miden diferentes aspectos de la experiencia del público y que resultan útiles para estudiar la tecnología en el contexto de los espacios culturales. La aceptación de la tecnología por parte de los usuarios, un concepto multidimensional que combina la facilidad de uso percibida y la utilidad que sabemos que tiene la tecnología, fue propuesta originalmente por Davis y estudiada en muchos contextos diferentes. Estos factores también se discuten en los estudios sobre el impacto, la nemotecnia y la pregnancia cognitiva. Encontramos, además, ejemplos de medición de la inmersión- la sensación de ser atrapado y perderse en la interacción con un soporte tecnológico-, y del trabajo cualitativo que examina la participación de los visitantes en las exposiciones interactivas. Finalmente, existe el concepto de flujo- que es la idea de experiencia óptima en la que el usuario experimenta sentimientos de satisfacción y logro cuando se completa-, que se ha analizado también en muchos otros contextos diferentes. Sin embargo, ninguna de estas medidas, tal como se definió en estudios previos, se ha desarrollado específicamente para los espacios culturales. Se podrían crear escalas de medición de la experiencia del usuario en el contexto de los museos, pudiendo así cuantificar el efecto de la tecnología de uso.



Ya existen estudios que han sido desarrollados para investigar los efectos de las guías multimedia sobre las experiencias de los visitantes en los museos. Se trata de estudios que normalmente utilizan un enfoque cualitativo y cuantitativo para llegar a conclusiones de valor. Se han elaborado cuestionarios estándar para medir, por ejemplo, la experiencia general del público en cuanto al impacto que las exposiciones interactivas produce en el (Museum Experience Scale, MES; o para medir la usabilidad de las guías multimedia (la Multimedia Guide Scale, MMGS). Con esto no queremos decir que estos sean los únicos instrumentos válidos para desarrollar dicha evaluación en determinados contextos, sino que pueden ser una parte útil de un "conjunto de herramientas de evaluación" disponibles para el personal responsable de los estudios de visitantes. En particular, dado que las tecnologías móviles, como las guías multimedia, se convierten en una parte integral de la experiencia espacial museística y cultural, es importante contar con elementos adecuados que ayuden en su evaluación.



La Museum Experience Scale (MES) estudia cuatro componentes: Compromiso, Experiencia significativa, Conocimiento-Aprendizaje y Conexión emocional. Son componentes ligeramente diferentes de los que se pueden encontrar en un análisis estándar de datos, y se necesita una muestra mucho más grande y sólida de encuestados. Es interesante comprobar en este tipo de estudio cómo el componente Compromiso marca una diferencia muy significativa, entre los usuarios de la guía multimedia y los que no lo son, en la experiencia de la visita al museo. El uso de esta guía parece mejorar el compromiso y no resta valor a una experiencia significativa de conexión emocional con las exposiciones.


Evidentemente, el sentido y el nivel de compromiso con las exposiciones y exhibiciones en los museos varía según el perfil de los visitantes. El conocimiento previo, la motivación, el interés, el uso de la tecnología y el tiempo invertido en la exposición pueden influir en ese compromiso. Los estudios nos muestran que la introducción de tecnologías, como las guías multimedia, están logrando que la experiencia en el museo sea más sugestiva para los visitantes. Este hallazgo respalda la investigación previa de que el uso de estos dispositivos portátiles, resulta más atractivo para los visitantes que las formas más convencionales y tradicionales de presentar información (catálogos impresos, por ejemplo).

Liquipel

Aunque cualquier estudio puede convertirse en una contribución muy útil para cuantificar la experiencia del usuario en museos, con y sin guías multimedia, todos presentan varias limitaciones. En particular, las encuestas se quedan obsoletas muy pronto, especialmente en lo relacionado con estudios sobre tecnología aplicada, lo que no resulta muy práctico. Para abordar este y otros asuntos, se debe utilizar sistemas de recogida de información que contemplen las dos escalas en el momento inmediatamente después de que haya tenido lugar la experiencia del visitante, lo que permitirá recopilar datos en un museo en particular. Investigaciones posteriores podrán estudiar y comparar diferentes tipos de museos y espacios culturales, respecto a otros tipos de tecnología. Hablamos de algo que debería ser una realidad extendida en casi el 100% de los museos del mundo muy pronto.








--alemão via tradutor do google
Technologie- und Besuchererfahrungen für Visual Space Europe (EVE) 

Museen und andere kulturelle Einrichtungen wie Kunstgalerien, historische Häuser und archäologische Stätten, die wir Kulturräume nennen können, nutzen seit fast 60 Jahren verschiedene technologische Systeme, um die Erfahrungen ihrer Besucher zu verbessern. Das Stedlijk Museum in Amsterdam war das erste, das 1952 in seinen Ausstellungen einen tragbaren Führer benutzte. Fast ein Jahrzehnt verging, bis andere Kulturräume seinem Beispiel folgten, wie das American Museum of National History, das 1961 den Audioguide "Sound Trek" annahm. Darüber hinaus wurde Ende der 1970er Jahre ein Sony Walkman-System für die berühmte temporäre Ausstellung "Treasures of Tutankhamun" geschaffen, und einige Zeit später stellte das Louvre Museum 1993 den ersten "Random Access Guide" vor.



Gegenwärtig haben neue Technologien wie Smartphones und Tablets zu einer Veränderung der technologischen Anwendungen von Kulturräumen geführt, deren Nutzung sich nicht mehr nur auf Audio-Kommentare beschränkt, sondern auch verschiedene Arten von Inhalten bietet und sehr nützlich ist, wie Fotos, Videos und Multimediaproduktionen. Eine aktuelle Studie zeigt, dass 57% der befragten Kulturräume in Nordamerika, Asien und Europa Multimedia-Führer übernommen haben.



Es ist wichtig, dass Kulturräume sich an diese neuen Technologien anpassen, um ihre Besucher einzubeziehen und zu stimulieren. Technologische Nutzung sollte nicht als Ersatz für eine Führung oder traditionelle Kommunikationsmittel betrachtet werden, sondern als zusätzliche Möglichkeit, das Publikum mit den Objekten, Sammlungen und Ausstellungen von Museen zu verbinden und in Beziehung zu setzen. Wasserman argumentiert, dass der Einsatz von mobiler Technologie mehr ist als eine Plattform zur Informationskommunikation, da sie den Wert einer Verbindung zwischen den Besuchern selbst und den Museen erhöht und die wichtige Rolle spielt, Menschen aus dem Aufbau gemeinsamer Erfahrungen zu vereinen

Kanadischer Verband der Unternehmensberater

Auf der anderen Seite argumentiert Pekarik, dass für die Entwicklung vielfältiger und spannender kultureller Räume in der Zukunft eine gründliche Untersuchung mit rigorosen Methoden nötig sein wird, die es uns ermöglichen, den Bereich zufrieden stellender Erfahrungen von Besuchern zu erweitern. Natürlich wird Technologie eine wichtige Rolle bei der Schaffung solcher Erfahrungen spielen, aber wenn diese Technologie nicht sorgfältig entwickelt und eingesetzt wird, werden die positiven Erfahrungen der Besucher wahrscheinlich abnehmen. Daher ist es sehr wichtig, Methoden und Maßnahmen zu entwickeln, um Art, Wert und Größe der Effekte zu bestimmen, die Technologie in Museen und Kulturräumen erzeugt.



Es gibt Faktoren, die verschiedene Aspekte der Erfahrung der Öffentlichkeit messen und die nützlich sind, um Technologie im Kontext von Kulturräumen zu studieren. Die Akzeptanz von Technologie durch Benutzer, ein multidimensionales Konzept, das die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit und den Nutzen, den wir Technologie kennen, kombiniert, wurde ursprünglich von Davis vorgeschlagen und in vielen verschiedenen Kontexten untersucht. Diese Faktoren werden auch in den Studien über Impact, Mnemotechniken und kognitive Schwangerschaft diskutiert. Wir finden auch Beispiele für die Messung der Immersion - das Gefühl, in der Interaktion mit einer technologischen Unterstützung gefangen und verloren zu sein - und für die qualitative Arbeit, die die Teilnahme von Besuchern an interaktiven Ausstellungen untersucht. Schließlich gibt es das Konzept des Flow - das ist die Idee einer optimalen Erfahrung, bei der der Benutzer Gefühle von Zufriedenheit und Leistung erfährt, wenn er abgeschlossen ist - was auch in vielen anderen Kontexten analysiert wurde. Keine dieser Maßnahmen, wie in früheren Studien definiert, wurde jedoch speziell für Kulturräume entwickelt. Es könnten Skalen erstellt werden, um die Nutzererfahrung im Kontext von Museen zu messen und so den Effekt der Nutzungstechnologie zu quantifizieren.



Es gibt bereits Studien, die entwickelt wurden, um die Auswirkungen von Multimedia-Guides auf die Erfahrungen von Besuchern in Museen zu untersuchen. Dies sind Studien, die normalerweise einen qualitativen und quantitativen Ansatz verwenden, um zu wertvollen Schlussfolgerungen zu kommen. Es wurden Standardfragebögen entwickelt, um beispielsweise die allgemeine Erfahrung der Öffentlichkeit hinsichtlich der Auswirkungen interaktiver Exponate auf die Museum Experience Scale zu messen oder die Nutzbarkeit von Multimediaführern zu messen (Multimedia Guide Scale, MMGS). Damit meinen wir nicht, dass dies die einzigen gültigen Instrumente für die Entwicklung einer solchen Evaluierung in bestimmten Kontexten sind, sondern dass sie ein nützlicher Teil eines "Satzes von Evaluierungsinstrumenten" sein können, die den für Besucherstudien verantwortlichen Mitarbeitern zur Verfügung stehen. Insbesondere da mobile Technologien, wie Multimedia-Führer, zu einem integralen Bestandteil der museums- und kulturräumlichen Erfahrung werden, ist es wichtig, angemessene Elemente zu haben, die bei ihrer Bewertung helfen.



Die Museum Experience Scale (MES) untersucht vier Komponenten: Commitment, Meaningful Experience, Wissenslernen und Emotional Connection. Sie unterscheiden sich geringfügig von denen, die in einer Standarddatenanalyse zu finden sind, und es wird eine viel größere und robustere Stichprobe von Befragten benötigt. Es ist interessant, in dieser Art von Studie zu sehen, wie die Commitment-Komponente einen sehr signifikanten Unterschied zwischen den Nutzern des Multimedia-Guides und denen, die es nicht sind, in der Erfahrung eines Museumsbesuchs gibt. Die Verwendung dieses Leitfadens scheint das Engagement zu verbessern und beeinträchtigt nicht die Erfahrung einer emotionalen Verbindung mit den Exponaten.


Offensichtlich variiert der Sinn und die Intensität des Engagements mit den Ausstellungen und Ausstellungen in den Museen je nach Profil der Besucher. Vorkenntnisse, Motivation, Interesse, Nutzung von Technologie und Zeit, die in die Ausstellung investiert werden, können dieses Engagement beeinflussen. Studien zeigen, dass die Einführung von Technologien, wie zum Beispiel Multimedia-Führer, die Erfahrung im Museum für Besucher suggestiver macht. Dieses Ergebnis unterstützt frühere Untersuchungen, dass die Verwendung dieser tragbaren Geräte für Besucher attraktiver ist als die herkömmlicheren und traditionelleren Arten der Präsentation von Informationen (z. B. gedruckte Kataloge).

Liquipel

Obwohl jede Studie zu einem sehr nützlichen Beitrag zur Quantifizierung der Nutzererfahrung in Museen mit und ohne Multimedia-Führer werden kann, haben alle einige Einschränkungen. Insbesondere werden die Erhebungen sehr bald obsolet, insbesondere in Bezug auf Studien über angewandte Technologie, was nicht sehr praktisch ist. Um dieses und andere Probleme anzugehen, sollten Informationssammelsysteme verwendet werden, die die beiden Skalen im Moment unmittelbar nach der Erfahrung des Besuchers betrachten, was es erlauben wird, Daten in einem bestimmten Museum zu sammeln. Spätere Forschung kann verschiedene Arten von Museen und kulturellen Räumen im Vergleich zu anderen Arten von Technologie studieren und vergleichen. Wir sprechen über etwas, das bald in fast 100% der Museen der Welt eine erweiterte Realität sein sollte.











--ru via tradutor do google
Исследования технологий и посетителей для Visual Space Europe (EVE)

Музеи и другие культурные учреждения, такие как художественные галереи, исторические дома и археологические объекты, которые мы можем назвать культурными пространствами, уже почти 60 лет используют различные технологические системы, чтобы улучшить опыт своих посетителей. Музей Stedlijk в Амстердаме был первым, в 1952 году, с помощью портативного гида на своих выставках. Прошло почти десять лет, прежде чем другие культурные пространства последовали его примеру, например, Американский музей национальной истории, который принял в 1961 году аудиогид под названием «Звуковой трек». Кроме того, система Sony Walkman была создана для знаменитой временной выставки «Сокровища Тутанхамона» в конце 1970-х годов, а спустя некоторое время в Луврском музее был представлен первый справочник по случайному доступу в 1993 году.



В настоящее время новые технологии, такие как смартфоны и планшеты, привели к изменению технологических применений культурных пространств, использование которых больше не ограничивается звуковыми комментариями, но также может предоставлять различные типы контента и очень полезно, например, фотографии, видео и мультимедиа. Недавнее исследование показывает, что 57% культурных пространств, опрошенных в Северной Америке, Азии и Европе, уже приняли мультимедийные руководства.



Важно, чтобы культурные пространства адаптировались к этим новым технологиям, чтобы привлекать и стимулировать их посетителей. Технологическое использование не следует рассматривать в качестве замены для экскурсий или более традиционных средств коммуникации, а в качестве дополнительных способов подключения и связи общественности с объектами, коллекциями и выставками музеев. Вассерман утверждает, что использование мобильных технологий - это больше, чем платформа для обмена информацией, поскольку она добавляет ценность облегчения связи между самими посетителями с музеями и играет важную роль объединения людей от создания совместного опыта

Канадская ассоциация консультантов по управлению

С другой стороны, Пекарик утверждает, что для того, чтобы в будущем существовали разнообразные и захватывающие культурные пространства, мы должны разработать тщательное исследование, используя строгие методы, которые позволят нам узнать, как увеличить диапазон удовлетворительного опыта посетителей. Очевидно, что технология будет играть важную роль в содействии созданию такого опыта, но если эта технология не будет разработана и развернута тщательно, вполне вероятно, что положительный опыт посетителей уменьшится. Поэтому очень важно разработать методы и меры для определения характера, ценности и размера эффектов, которые технология производит в музеях и в культурных пространствах.



Существуют факторы, которые измеряют различные аспекты общественного опыта и которые полезны для изучения технологий в контексте культурных пространств. Принятие технологии пользователями, многомерная концепция, которая сочетает в себе воспринимаемую легкость использования и полезность, которую мы знаем о технологиях, была первоначально предложена Дэвисом и изучалась во многих разных контекстах. Эти факторы также обсуждаются в исследованиях воздействия, мнемоники и когнитивной беременности. Мы также находим примеры измерения погружения - ощущение захвата и потери во взаимодействии с технологической поддержкой - и качественной работы, которая рассматривает участие посетителей в интерактивных выставках. Наконец, существует концепция потока - это идея оптимального опыта, в котором пользователь испытывает чувства удовлетворения и достижения, когда он завершен, - который также анализируется во многих других различных контекстах. Однако ни одна из этих мер, как они определены в предыдущих исследованиях, не была разработана специально для культурных пространств. Масштабы могут быть созданы для измерения пользовательского опыта в контексте музеев, что позволяет количественно оценить влияние технологии использования.



Уже существуют исследования, которые были разработаны для изучения влияния мультимедийных гидов на опыт посетителей в музеях. Это исследования, которые обычно используют качественный и количественный подход для достижения ценных выводов. Были разработаны стандартные опросные листы для измерения, например, общего опыта общественности в отношении воздействия интерактивных экспонатов в масштабе музейного опыта или на измерение удобства использования мультимедийных руководств (Масштаб мультимедиа-руководства, MMGS). Под этим мы не подразумеваем, что это единственные действующие инструменты для разработки такой оценки в определенных контекстах, но что они могут быть полезной частью «набора инструментов оценки», доступного для персонала, ответственного за исследования посетителей. В частности, учитывая, что мобильные технологии, такие как мультимедийные руководства, становятся неотъемлемой частью музейного и культурного пространственного опыта, важно иметь адекватные элементы, которые помогают в их оценке.



Шкала опыта музея (MES) изучает четыре компонента: приверженность, знающий опыт, обучение знаниям и эмоциональное взаимодействие. Они немного отличаются от тех, которые можно найти в стандартном анализе данных, и требуется гораздо больший и более надежный образец респондентов. Интересно видеть в этом типе исследования, как компонент «Приверженность» отмечает очень значительную разницу между пользователями мультимедийного руководства и теми, кто этого не делает, по опыту посещения музея. Использование этого руководства, похоже, улучшает приверженность и не умаляет значительного опыта эмоциональной связи с экспонатами.



Очевидно, что смысл и уровень обязательств с выставками и выставками в музеях варьируются в зависимости от профиля посетителей. Предварительное знание, мотивация, интерес, использование технологий и время, вложенные в выставку, могут повлиять на это обязательство. Исследования показывают, что внедрение технологий, таких как мультимедийные руководства, делает опыт в музее более наглядным для посетителей. Это открытие подтверждает предыдущие исследования, что использование этих портативных устройств более привлекательно для посетителей, чем более традиционные и традиционные способы представления информации (например, печатные каталоги).

Liquipel

Хотя любое исследование может стать очень полезным вкладом для количественной оценки пользовательского опыта в музеях, с мультимедийными руководствами и без них, все имеют несколько ограничений. В частности, опросы устаревают очень скоро, особенно в отношении исследований прикладных технологий, что не очень практично. Для решения этих и других проблем необходимо использовать системы сбора информации, которые рассматривают две шкалы в тот момент сразу после опыта посетителя, что позволит собирать данные в конкретном музее. Более поздние исследования могут изучать и сравнивать различные типы музеев и культурные пространства по сравнению с другими типами технологий. Мы очень скоро говорим о чем-то, что должно быть расширенной реальностью почти в 100% мировых музеев.










--chines traducional via tradutor do google
欧洲视觉空间技术和访客体验研究(EVE)

博物馆和其他文化机构,如艺术画廊,历史建筑和考古遗址,我们称之为文化空间,近60年来一直在使用不同的技术系统来改善游客的体验。阿姆斯特丹的Stedlijk博物馆是1952年第一个在其展览中使用便携式导游的博物馆。差不多十年过去了其他文化空间之前的例子,例如美国国家历史博物馆,它于1961年采用了名为“Sound Trek”的音频指南。此外,在20世纪70年代末为着名的临时展览“图坦卡蒙的宝藏”创建了一个索尼随身听系统,一段时间后,卢浮宫博物馆于1993年推出了第一个随机访问指南。



目前,智能手机和平板电脑等新兴技术已经带来了文化空间技术应用的变化,文化空间的使用不再局限于音频评论,而且还可以提供不同类型的内容,非常有用,如照片,视频和多媒体制作。最近的一项研究表明,在北美,亚洲和欧洲调查的文化​​空间中有57%已经采用了多媒体指南。



重要的是,文化空间要适​​应这些新技术,以吸引和刺激他们的访客。技术用途不应被视为取代导游或更传统的交流方式,而应视为将公众与博物馆的物品,收藏品和展览联系起来的其他方式。 Wasserman认为,移动技术的使用不仅仅是一个信息交流平台,因为它增加了促进游客与博物馆之间联系的价值,并起到了将人们与共享经验建立联系起来的重要作用。



另一方面,Pekarik认为,对于未来存在的多样化和令人兴奋的文化空间,我们必须使用严谨的方法进行彻底的调查,让我们知道如何增加游客满意的体验范围。显然,技术将在帮助创造这种体验方面发挥重要作用,但如果不仔细开发和部署该技术,访客的积极体验可能会减少。因此,制定方法和措施以确定技术在博物馆和文化空间中产生的影响的性质,价值和大小是非常重要的。


有些因素可以衡量公众经验的不同方面,有助于在文化空间的背景下研究技术。用户对技术的接受,结合了感知的易用性和我们所熟知的技术实用性的多维概念,最初由戴维斯提出并在许多不同的背景下进行研究。这些因素也在影响,助记符和认知怀孕的研究中进行了讨论。我们还找到了沉浸测量的例子 - 在与技术支持的互动中被困和迷失的感觉 - 以及检查参观者参与互动展览的定性工作。最后,还有流动的概念 - 这是最佳体验的概念,用户在完成时体验到满足感和成就感 - 这也已经在许多其他不同的背景下进行了分析。但是,这些措施中没有一项是专门针对文化空间而开发的。可以创建比例来衡量博物馆背景下的用户体验,从而能够量化使用技术的效果。

脱机

已经开展了一些研究来研究多媒体指南对博物馆参观者体验的影响。这些研究通常使用定性和定量方法来得出有价值的结论。例如,已经制定了标准问卷,以衡量公众对互动展品在博物馆体验量表中产生的影响的一般经验,或衡量多媒体指南(多媒体指南量表,MMGS)的可用性。因此,我们并不是说这些是在某些情况下开展此类评估的唯一有效工具,但它们可以成为负责访问者研究的工作人员可用的“一套评估工具”的有用部分。特别是,鉴于移动技术(如多媒体指南)成为博物馆和文化空间体验的一个组成部分,因此必须有足够的元素来帮助评估。



博物馆体验量表(MES)研究四个组成部分:承诺,有意义的经验,知识学习和情感联系。它们与标准数据分析中的组件略有不同,需要更大,更强大的受访者样本。在这种类型的研究中,有趣的是,在参观博物馆的过程中,承诺组件如何标记多媒体指南的用户与非多媒体指南的用户之间的巨大差异。使用本指南似乎可以改善承诺,并且不会减损与展品情感联系的重要体验。


显然,博物馆展览和展览的意义和承诺程度根据参观者的情况而有所不同。先前的知识,动机,兴趣,技术的使用和投入展览的时间可以影响这种承诺。研究表明,引入多媒体指南等技术,使博物馆的体验更能吸引游客。这一发现支持了之前的研究,即使用这些便携式设备比传统和传统的信息呈现方式(例如印刷目录)更具吸引力。

Liquipel

虽然任何研究都可以成为量化博物馆用户体验的一个非常有用的贡献,无论是否有多媒体指南,都有一些限制。特别是,调查很快就会过时,特别是在应用技术研究方面,这种研究不太实际。为了解决这个问题和其他问题,应该使用信息收集系统,在访客体验发生后立即考虑两个尺度,这将允许在特定博物馆收集数据。与其他类型的技术相比,后来的研究可以研究和比较不同类型的博物馆和文化空间。我们正在讨论的事情很快就会在世界上几乎100%的博物馆中成为现实。



Nenhum comentário:

Postar um comentário